Assassin’s Creed Mirage est disponible dès maintenant et le Directeur Créatif cause d’honorer la franchise iconique avec un retour à ses racines

Assassin’s Creed Mirage est désormais disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S. Vous pouvez maintenant explorer le Bagdad du IXe siècle en incarnant Basim Ibn Ishaq, un jeune voleur des rues qui deviendra par la suite un maître Assassin....

Assassin’s Creed Mirage est disponible dès maintenant et le Directeur Créatif cause d’honorer la franchise iconique avec un retour à ses racines

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Assassin’s Creed Mirage est désormais disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S. Vous pouvez maintenant explorer le Bagdad du IXe siècle en incarnant Basim Ibn Ishaq, un jeune voleur des rues qui deviendra par la suite un maître Assassin. En tant que membre des Ceux qu’on ne voit pas (qui deviendront plus tard les Assassins), Basim partira des Bureaux secrets de la ville pour enquêter sur des activités suspectes et suivre des pistes de plus en plus dangereuses. Vous serez finalement amené à participer à des missions d’assassinat de type “Boîtes noires” qui mettront vos compétences à l’épreuve. Vous devrez utiliser votre environnement pour identifier, localiser et éliminer vos cibles.

Cette approche rappelle la structure du tout 1er Assassin’s Creed, et Assassin’s Creed Mirage constitue en bien des aspects un retour délibéré aux origines de la série. Outre le retour de l’intrigue au Moyen-Orient et la possibilité pour les joueurs et joueuses d’incarner un initié de Ceux qu’on ne voit pas, Assassin’s Creed Mirage reprend les concepts et les outils des 1ers jeux de la série, les revitalisant avec des éléments de gameplay modernes et une plus grande profondeur. Par exemple, Basim peut désormais débloquer des armes familières, telles que des pièges explosifs, des bruiteurs, des sarbacanes et des couteaux de lancer, et les personnaliser avec une sélection d’améliorations, telles que du poison et des dégâts accrus. Assassin’s Creed Mirage met également l’accent sur la furtivité. Bien que Basim soit capable de manier l’épée et la dague, affronter des groupes d’ennemis peut rapidement devenir délicat, ce qui signifie que le combat ne doit être envisagé qu’en dernier recours, si la dissimulation et la fuite échouent.

Pour mieux comprendre l’approche adoptée dans Assassin’s Creed Mirage, nous avons eu l’occasion de discuter avec Stéphane Boudon, Directeur Créatif. Il nous a parlé de la revitalisation des racines de la série, des émotions que l’équipe souhaitait susciter grâce au jeu, ainsi que de l’attrait d’une enquête bien menée.

Assassin’s Creed Mirage a été annoncé comme un retour aux sources de la série, marquant une étape importante avant que la franchise ne se lance vers de nouveaux horizons. Comment cette idée a-t-elle émergé ? Quelle était la vision initiale du jeu, et comment cette vision a-t-elle évolué tout au long du processus de développement ?

Assassin’s Creed Mirage a débuté en tant que projet de DLC pour Assassin’s Creed Valhalla pendant quelques semaines. Suite à une 1ère présentation qui a reçu un accueil enthousiaste, nous avons décidé de faire de ce projet un jeu indépendant. Les éléments fondamentaux du jeu, tels que devenir un Assassin, l’immersion dans la ville, et l’aspect émotionnel du voyage, sont les seuls éléments qui ont été conservés depuis cette 1ère présentation. Cependant, le lieu, le personnage principal, le contexte historique général et la 1ère version de l’histoire ont été retravaillés.

Au cours de cette transition, nous avons scruté de plus près Bagdad et avons rapidement établi des liens avec le passé de Basim. Les éléments du contexte historique, ainsi que les nombreux personnages de cette époque, ont créé une toile de fond riche pour une période de troubles, avec l’anarchie de Samarra anticipant la rébellion des Zanj. C’était le matériau parfait pour créer le moment charnière que nous recherchions pour élever le conflit à un niveau supérieur.

Ce retour aux origines de la série répondait-il en partie à la demande des fans qui souhaitaient retrouver une expérience plus proche des 1ers jeux ?

En partie, oui. Nous étions conscients qu’une partie de notre communauté demandait une version plus condensée, et beaucoup d’entre nous dans l’équipe de développement partageaient ce désir, inspirés par le fantasme de l’Assassin. Cependant, nous souhaitions également préparer quelque chose de spécial pour le 15e anniversaire de la franchise : une véritable ode aux tout 1ers jeux Assassin’s Creed.

Ce projet correspondait parfaitement à ce que nous recherchons chez Ubisoft Bordeaux, en termes d’envergure et de capacité de production. C’était une occasion unique pour un studio relativement jeune !

Comment avez-vous sélectionné les éléments à inclure dans le jeu ? Par exemple, Mirage propose des avis de recherche que les joueuses et joueurs peuvent déchirer, des écoutes à partir de cachettes proches et des pièges explosifs, pour n’en citer que quelques-uns. Comment avez-vous déterminé quels éléments conserver ? Était-il nécessaire de les moderniser ou de les adapter pour un nouveau public ?

Nous n’avons pas vraiment suivi une liste prédéfinie ; en fait, nous n’avons jamais dressé de liste des éléments à réintégrer. Nous avons simplement travaillé avec une vision forte et les nombreuses expériences que nous souhaitions recréer. La plupart du temps, comme les créateurs qui nous ont précédés, nous avons emprunté des chemins similaires.

Par exemple, lorsque nous avons conçu le système de notoriété, nous cherchions un moyen de le réduire. Nous voulions quelque chose d’immersif, qui donnerait vie à la ville et que les joueurs et joueuses pourraient observer. Bien sûr, nous nous sommes inspirés des jeux précédents, et les avis de recherche nous sont naturellement venus à l’esprit. Ils cochaient toutes les cases que nous voulions atteindre, et en plus, c’était un clin d’œil à Assassin’s Creed II. Mais ce qui importe le plus, c’est que nous avons veillé à ce qu’ils aient une véritable utilité dans Assassin’s Creed Mirage.

C’est la même approche que nous avons adoptée pour les autres éléments que vous avez mentionnés : les cachettes pour la boucle de disparition, les écoutes pour débloquer des indices dans le système d’enquête, ou les pièges comme outils tactiques pour exécuter votre stratégie de furtivité. Nous avons intégré chacune de ces fonctionnalités du passé parce qu’elles étaient nécessaires pour soutenir notre vision. Et je pense que c’est l’une des forces de Mirage : les joueuses et joueurs ne trouveront jamais de fonctionnalités ou de contenus superflus. Tout est là pour contribuer à une expérience ou à une émotion spécifique.

La structure du jeu rappelle fortement le tout 1er Assassin’s Creed, où les joueurs et joueuses mènent des enquêtes qui progressent lentement vers un grand assassinat élaboré, avec des allers-retours dans un Bureau entre les deux. Il est évident que les enquêtes de Basim sont beaucoup plus élaborées et complexes que les missions secondaires d’Altaïr dans le 1er jeu. Comment avez-vous décidé de revenir à cette structure ? Comment l’avez-vous abordée dès le départ, et qu’espériez-vous retrouver dans cette approche ?

La structure générale d’Assassin’s Creed Mirage est classique mais efficace. Elle suit le parcours de Basim : au début, vous êtes guidé dans votre apprentissage du métier d’Assassin, puis, au fur et à mesure que vous progressez et devenez autonome, vous êtes projeté dans la grande ville, ce qui vous permet de mener vos enquêtes dans l’ordre qui vous convient. Ensuite, la structure se resserre à nouveau pour le grand final.

Lorsque j’ai relu le 1er Assassin’s Creed juste avant de travailler sur Mirage, j’ai adoré voir comment l’enquête était au centre de l’intrigue. J’ai immédiatement vu le potentiel d’une telle approche ; bien sûr, c’était plus simple et plus générique à l’époque, mais d’autres opus de la série ont commencé à ouvrir la voie à cet héritage, notamment avec la traque de l’Ordre des Anciens. Il nous a suffi d’adopter une approche un peu plus radicale en centrant tout autour d’un tableau d’enquête unique, ce qui vous a permis de bénéficier d’incitations et d’une expérience cohérente tout au long de votre aventure. Je suis ravi que l’accent mis sur les enquêtes soit de retour et développé dans Mirage.

Les Bureaux sont bien sûr quelque chose que nous ne pouvions pas ignorer. Ils font partie de l’imaginaire et de l’histoire des enquêtes de Ceux qu’on ne voit pas. C’est là que les Rafiks (chefs de bureau) recueillent des indices, rassemblent les informations des informateurs et partagent les contrats des différentes factions alliées. Mais les Rafiks sont aussi là pour vous aider à conclure votre enquête et vous donner la permission de tuer avec l’emblématique plume de héron. C’est un élément central et caractéristique de l’organisation de Ceux qu’on ne voit pas.

En revisitant les 1ers jeux de la série, quelles sensations ou dynamiques souhaitiez-vous retrouver dans Mirage ? Quels éléments était-il essentiel de ramener ou de préserver, et comment avez-vous réussi à rester fidèle aux jeux originaux tout en créant quelque chose de complètement nouveau ?

Nous avions en fait plusieurs éléments auxquels nous tenions beaucoup ! C’est pourquoi nous avons établi quelques piliers fondamentaux qui ont guidé nos décisions tout au long de la production. Le 1er de ces piliers était la philosophie du “caché à la vue de tous”, avec un retour marqué à l’approche du mélange social, un gameplay axé sur la furtivité et la possibilité d’éliminer les cibles en un seul coup. Ensuite, nous avions le pilier de la progression et de la maîtrise, mettant l’accent sur le parcours linéaire de Basim, passant d’un simple voleur des rues à un Maître Assassin, évoquant à la fois Ezio et Altaïr, qui avait lui aussi débuté avec un statut réduit dans le 1er jeu. L’idée de gravir les échelons au sein de la confrérie était cruciale, car elle permettait d’acquérir des outils mortels et de nouvelles compétences au fil de l’aventure.

Le troisième pilier était la création d’une ville immersive, avec l’environnement urbain de la ville circulaire de Bagdad. En plus de la densité de la population, nous avons conçu des systèmes immersifs, tels que le système de notoriété, pour permettre aux joueuses et joueurs de vraiment ressentir la ville comme jamais auparavant. Le parkour est également une caractéristique presque inhérente à Bagdad, grâce à ses toits plats et à son architecture, et nous l’avons renforcée en ajoutant des “autoroutes” pour faciliter les déplacements rapides et efficaces à travers la ville.

Enfin, le dernier pilier consistait à découvrir des mystères en collectant des indices pour révéler la prochaine cible de Basim. Chaque enquête mène inévitablement à une mission d’assassinat dans une “Boîte noire”, offrant aux joueurs et joueuses de nombreuses opportunités pour exprimer leur créativité. Nous n’avons jamais douté de notre capacité à nous inspirer des jeux originaux. Nous avons suivi notre instinct et notre passion, et maintenant, c’est aux joueuses et joueurs de juger.

Assassin’s Creed Mirage est désormais disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S. De plus, son édition Deluxe est disponible dès le 1er jour pour les abonnés du service Ubisoft+ sur Xbox. Préparez-vous à revêtir vos lames cachées et à explorer les mystères qui se dissimulent sous la surface vibrante de Bagdad

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