Comment a été créé le mode Survival de Streets of Rage 4

Bonjour ! Je suis Jordi Asensio, le concepteur principal de Streets of Rage 4. J’ai travaillé sur sa conception, l’intégration des personnages, la conception des niveaux et les modes de jeu. Aujourd’hui, je souhaite vous présenter le nouveau...

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Bonjour ! Je suis Jordi Asensio, le concepteur principal de Streets of Rage 4. J’ai travaillé sur sa conception, l’intégration des personnages, la conception des niveaux et les modes de jeu. Aujourd’hui, je souhaite vous présenter le nouveau mode Survival, ainsi que les nouveaux personnages jouables qui arriveront dans notre DLC Mr. X Nightmare, disponible le 15 juillet.

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Le studio de Streets of Rage 4 nous donne des informations détaillées sur le mode Mr. X Nightmare Survival dans un nouveau épisode de PlayStation Underground

Arrivée du mode Survival dans Streets of Rage 4

Nous avons toujours voulu ajouter un mode Survival à Streets of Rage 4, mais avions décidé de nous concentrer d’abord sur la campagne pour éviter de retarder la production. C’était une décision difficile, mais nous savions que c’était le bon choix.

Une fois le jeu sorti, nous avons pu nous dédier au contenu additionnel post-lancement, et je me suis penché sur de précédentes idées que nous avions, tout en étudiant les avis des joueurs. J’ai vite remarqué qu’en plus de nouveau contenu, les joueurs voulaient de nouvelles façons de jouer. Nous avons donc appréhendé ce défi sur deux fronts : le gameplay (personnages et mécaniques) et le contenu (ennemis et niveaux).

Je souhaitais également profiter de cette occasion pour ajouter une notion de progression de puissance à notre gameplay de base, sans pour autant noyer les joueurs sous des éléments de RPG trop complexes qui impacteraient négativement le rythme du jeu. C’est ainsi qu’est née l’idée des Perks.

Nous nous sommes assurés que les 1ers Perks étaient basés sur des systèmes de gameplay existants. Pour ce 1er jet, l’idée était simple : augmenter la puissance, la défense, et la vitesse des personnages, et leur donner des armes. Ensuite, nous avons ajouté quelques éléments plus originaux, comme des effets élémentaires (feu, foudre, poison). Au fil de notre progression, nous apportions de nouvelles idées : par exemple, les Perks maudits, offrant à la fois des effets positifs et négatifs. Nous avons également identifié les synergies entre Perks pour créer des combinaisons surprenantes. 

Ont suivi des mois de test et d’équilibrage.

Estel fait mal.

Un combat contre la simulation

Dans le mode Survival de Streets of Rage 4, le joueur utilise ce qu’il reste du cerveau de Monsieur X pour pénétrer dans une simulation. Cette dernière génère des vagues d’ennemis dans des arènes remplies de pièges. Après avoir battu une vague, vous pourrez choisir un Perk parmi deux, qui restera actif pendant toute la durée de votre partie.

La difficulté ne peut pas être modifiée. À la place, les parties se déroulent via trois phases : early-game, mid-game et end-game. Pour mettre ces phases en place, nous avons particulièrement travaillé sur la relation entre la courbe de difficulté et la puissance du joueur.

En early-game, le joueur crée la base de son build et définit la façon dont il affrontera la partie à partir des Perks choisis. Un joueur lambda fera face à un défi relativement conséquent, tandis qu’un joueur plus expérimenté pourra se concentrer sur la préparation des menaces à venir grâce à un système de combos et de points, récompensant les joueurs avec des attaques « Star ». En mid-game, les deux courbes se synchronisent : le niveau du joueur sera déterminant. En end-game, ce sont le niveau du joueur et son utilisation des Perks qui détermineront combien de temps il survivra…

Afin que chaque session soit intéressante, nous avons dû créer un système générant des vagues d’ennemis où l’aléatoire permet de donner de folles situations, tout en restant basé sur des règles spécifiques. Les ennemis sont divisés en plusieurs catégories :

Les sbires de base : la force de ces ennemis réside dans leur nombre.

Les sbires avancés : des ennemis dotés d’attaques spécifiques. Il vous faudra ruser pour les vaincre.

Les sbires d’élite : ces ennemis ne sont pas à prendre à la légère. Vous devrez adapter votre stratégie en conséquence, et la moindre erreur pourra vous être fatale.

Grâce à ces catégories, le jeu est capable de créer des vagues de la même manière que pour la campagne principale, et peut donner d’intéressantes combinaisons : 4 sbires de base + 2 avancés, 8 de base + 1 élite, 2 élites, etc. 

Chaque ennemi a une valeur de rang, et chaque niveau une limite de valeur (par exemple, la limite du niveau 4 est de 400). Pour offrir un défi aux joueurs les plus expérimentés, cette limite peut être dépassée par génération procédurale. L’équilibre est tout de même conservé de manière élastique : si un niveau atteint une valeur de 450, le suivant aura une base de -50. L’inverse est également vrai, alors soyez prudent ! 

Variations du biome gladiateur

Création de nouveaux niveaux et ennemis

Ce mode dispose de toutes nouvelles arènes. Nous souhaitions traduire un sentiment d’oppression et de survie pour pousser les joueurs à leurs limites. Nous avons conçu de nouveaux biomes, chacun doté de pièges uniques.

Concepts de pièges dans le biome usine

Il aurait été dommage d’introduire de nouveaux personnages sans nouveaux ennemis ! Alors que l’équipe artistique s’affairait à la création de tous les personnages jouables, j’ai sélectionné des modèles de jeux précédents. Au total, 30 ennemis rétro ont été intégrés à SoR4, dont quelques boss qui hantent encore les cauchemars des anciens joueurs. 

Tout en essayant de faire en sorte qu’ils restent fidèles à l’esprit de l’IA du jeu d’origine, il a tout de même fallu les adapter au système de jeu de SoR4. Par exemple, certains ennemis rétro avaient conservé des attaques invincibles, qui ont donc été remplacées par des attaques d’armure. Cela signifie qu’ils sont capables d’encaisser quelques coups, mais que leur barre de vie sera tout de même impactée.

Ajout de nouveaux personnages jouables et de nouvelles attaques

Une fois le DLC validé, l’équipe a commencé à travailler sur Max, Shiva et Estel. De nombreux fans attendaient ce trio, et nous avions un peu d’avance, étant donné que leur design et certaines de leurs animations étaient déjà intégrés.

Max est bien évidemment un cogneur. S’il était un personnage assez lent dans SoR2, de bons joueurs sont capables de le jouer très vite. Il a donc fallu prendre ce facteur en compte pour l’adapter au système du nouveau jeu.

Pour Estel, nous avions carte blanche, et avons donc décidé de lui donner un style unique, plus direct et violent que les deux autres personnages. Nous avons également ajouté des explosifs et des grenades incapacitantes à son arsenal d’attaques de base.

Je souhaitais construire le personnage de Shiva autour de ses combos. Je me suis inspiré de son attaque spéciale de boss de Streets of Rage 4 pour créer sa liste d’attaques alternative. J’ai ainsi basé plusieurs techniques sur la création de clones.

De nouvelles techniques pour des personnages classiques 

Les systèmes d’atouts, comme les Perks, sont un élément clé de tout rogue-lite, dont nous nous sommes inspirés pour trouver des éléments pouvant être utilisés dans SoR4. Après la sortie, je me suis amusé à créer une version alternative d’Axel avec un tout nouveau set d’attaques, grâce à des animations et graphismes qui existaient déjà. J’y ai ensuite ajouté quelques effets spéciaux. C’est ainsi que j’ai eu l’idée de débloquer de manière permanente des attaques comme récompenses dans le mode Survival. Étant donné que le set d’attaques des personnages est entièrement personnalisable, ce DLC offre aux joueurs de nombreuses possibilités à découvrir. Une fois que vous aurez tout débloqué, il ne vous restera plus qu’à essayer toutes les combinaisons pour trouver la meilleure et obtenir le meilleur score !

Streets of Rage 4: Mr. X Nightmare sort le 15 juillet sur PlayStation 4.

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