Comment Frostpunk réimagine son monde dans sa prochaine extension préquelle, The Last Autumn

Si vous êtes familier avec Frostpunk, le populaire jeu de gestion et de survie se déroulant pendant une apocalypse de gel, alors vous savez qu’il y a de la neige partout dans le jeu. Mais avec l’extension The Last Autumn, qui sortira le 21 juillet...

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Si vous êtes familier avec Frostpunk, le populaire jeu de gestion et de survie se déroulant pendant une apocalypse de gel, alors vous savez qu’il y a de la neige partout dans le jeu. Mais avec l’extension The Last Autumn, qui sortira le 21 juillet prochain, nous avons changé les choses et chamboulé les éléments visuels clés du jeu de base. Le blanc de la neige laisse la place au vert des feuilles, et étant donné que nous n’avions jamais imaginé Frostpunk sans flocons, la tâche s’est avérée plus ardue qu’un simple changement de météo. 

 

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Chez 11 bit studios, nous créons des jeux où l’art amplifie le message exprimé par le design. Avec Frostpunk, nous avons utilisé le style artistique pour établir ce caractère désolé, sombre, impitoyable et tangible qui résonne à travers tous les événements du jeu. Éclairage, couleurs, zones stylisées de l’interface utilisateur, voire style architectural : tous ces aspects ont servi à renforcer ce sentiment. Les teintes de bleu acier et royal sont prédominantes dans la palette de Frostpunk, et toutes les autres couleurs sont froides et blanchies.

Tous les matins, le cycle journalier du jeu offre une lueur d’espoir, que nous avons donc traduit avec des couleurs différentes et plus chaleureuses. Mais rapidement, les températures de -50 °C prennent le dessus, ramenant le monde à son état normal, et au désespoir. En outre, la morosité est renforcée par les taches sombres rappelant le charbon, la ressource principale du jeu, qui parsèment l’interface utilisateur du Livre des lois ou les événements de l’histoire. Les détails tels que la terre sur les bâtiments, les coins gelés de l’écran, ou les éclats coupants qui flottent dans l’air participent eux aussi au maintien de l’atmosphère.

Pour un effet réussi, ces éléments doivent coller entre eux, comme c’est le cas dans Frostpunk. C’est pourquoi la création de The Last Autumn, un préquel dans lequel les joueurs suivent la construction du générateur du jeu principal, représentait un défi complètement différent. La neige, suivie de très près par le style steampunk, définit l’identité visuelle centrale de Frostpunk. Lorsqu’ils voient des captures d’écran, les joueurs reconnaissent immédiatement le jeu. C’est un ingrédient qui était sur le point de disparaître, du moins pour une partie de l’histoire de The Last Autumn, où l’hiver n’est encore qu’une menace grandissante, et où commencent seulement à tomber de délicats flocons.

Comme je l’ai dit précédemment, nous n’avions jamais imaginé un Frostpunk « vert » lors du développement initial du jeu, mais la modification de la palette n’était qu’une tâche mineure. En revanche, l’ensemble de l’environnement, des illustrations 2D et des bâtiments a dû être retravaillé pour donner des versions « automnales ». Les changements météorologiques du jeu dépendent d’ailleurs d’effets de miroir et de fumée complexes et légers. Les conditions changent durant les tempêtes, mais l’environnement principal reste malgré tout l’hiver. C’est pourquoi retirer toute la neige, aussi simple que cela puisse sembler, nous a en fait demandé un certain travail. Tout comme la faire apparaître de nouveau, puisque nous savions quelles seraient les conséquences et devions également les traiter.

Pour faire simple, Frostpunk a été créé à l’aide de plusieurs systèmes personnalisés, et n’est pas aussi flexible que nous aimerions. Prenons les toits, par exemple. Les toits rouges se démarquent bien sur le paysage et les terrains verts, mais dans le jeu de base, nous n’avions tout simplement pas de modèles de toits, étant donné qu’ils étaient couverts de neige. Mis à part les congères, nous avions également peu de types de terrains, puisque nous n’en avions pas besoin. De plus, les nouveaux bâtiments, comme le quai pour les bateaux qui viennent accoster, ainsi que les ressources principales de The Last Autumn, devaient être fidèles au style artistique et à la structure visuelle du jeu. Mais rester proche d’une identité visuelle déjà existante ne veut pas dire pour autant limiter la créativité. Connaître les limites du jeu permet de les stimuler encore plus. C’est ce qui s’est passé lors du développement de The Last Autumn, et ce fut une grande fierté pour le département artistique de 11 bit studios.

Mais Frostpunk n’est pas la seule extension qui sortira le 21 juillet. The Rifts et On the Edge n’ont peut-être pas une identité visuelle aussi marquante, les deux étant bien enneigées, mais ces extensions apportent d’intéressantes nouveautés en termes de mécaniques de jeu. The Rifts ajoute une nouvelle map pour le mode Sans fin, ainsi que les ponts, un nouveau type de construction permettant d’obtenir des ressources à travers différentes îles. L’histoire d’On the Edge se déroule après la tempête, c’est-à-dire après la fin du jeu de base. Les joueurs ont pour tâche de construire et d’entretenir un avant-poste à l’extérieur de la ville, sans générateur, afin d’extraire les ressources d’entrepôts militaires récemment découverts et d’assurer l’entretien des routes commerciales établies avec d’autres colonies de survivants.

Les trois extensions de Frostpunk sortiront sur PlayStation 4 le 21 juillet. The Last Autumn, On the Edge et The Rifts sont disponibles séparément, ou regroupées dans le Season Pass.