Comment le système de combat de Forspoken fonctionne, et pourquoi il a l’air tellement magique

Bonjour, je suis Ryota Nozoe, responsable des effets visuels de Forspoken. Ce vaste et nouveau JDR vous donne le contrôle de Frey Holland, une jeune femme qui a été transportée dans le monde mystérieux d’Athia. Cette terre est peut-être magnifique,...

Comment le système de combat de Forspoken fonctionne, et pourquoi il a l’air tellement magique

REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION

Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.

POSTULER

REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION

Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.

POSTULER

REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION

Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.

POSTULER

Bonjour, je suis Ryota Nozoe, responsable des effets visuels de Forspoken.

Ce vaste et nouveau JDR vous donne le contrôle de Frey Holland, une jeune femme qui a été transportée dans le monde mystérieux d’Athia. Cette terre est peut-être magnifique, mais elle est aussi dangereuse. Un phénomène appelé la Brume a corrompu les gens et les créatures, jusqu’à les transformer en monstres horrifiques.

Heureusement, Frey est capable de faire appel à de nombreux sorts magiques pour se défendre, ses pouvoirs lui permettant aussi bien de contrôler les éléments que de manipuler la nature elle-même. Vous pouvez voir de plus près à quoi ressemblent les combats dans notre dernière vidéo :

Lancer la vidéo Comment le système de combat de Forspoken fonctionne, et pourquoi il a l’air tellement magique

Comme vous voyez, la magie est variée et très stupéfiant visuellement ! Continuez de lire pour découvrir comment nous y sommes parvenus.

Définir le look de la magie dans Forspoken

Nous avons passé beaucoup de temps à concevoir la visualisation des sorts dans Forspoken.

Tout d’abord, nous voulions éviter de voir surgir de nulle part du feu ou des rochers. Cela n’aurait, en réalité, causé aucun problème, mais cela aurait paru ennuyeux et trop banal, surtout dans un jeu si focalisé sur la magie.

Nous avons décidé que chaque sort devait partager une règle commune : il commence avec de l’énergie magique et devient un phénomène naturel comme le feu ou les rochers évoqués ci-dessus. Puis, quand le sort est lancé, il redevient de l’énergie magique avant de disparaître.

Nous voulions également éviter d’utiliser des auras ou des cercles d’invocation quand Frey utilise des sorts. Ça manque trop d’originalité. Au début du développement, nous avons décidé que l’énergie magique de Forspoken serait représentée en schémas géométriques.

Cela a irrigué la conception visuelle de toute la magie du jeu et nous a permis de garder un style visuel cohérent tout au long du jeu.

Chaque sort du jeu résulte du travail d’une équipe d’artistes visuels, de concepteurs de jeu et de programmeurs travaillant en étroite collaboration. Pour vous en donner un exemple, voici trois sorts que vous pouvez utiliser dans le jeu, et ce qui les a nourri pour leur donner vie !

Salve explosive

Les Salves tirent des morceaux de rocher explosifs qui infligent des dégâts de zone.

Comme ce sort d’explosion fondé sur la terre inflige des dégâts de zone, nous avons pensé que ce serait approprié d’invoquer un gros rocher qui s’étend rapidement dans quatre directions.

C’est le 1er sort qu’obtient Frey (et le 1er sur lequel nous avons travaillé), nous avons donc fait en sorte qu’il soit vraiment direct.

Comme Salve explosive est le 1er sort que nous avons terminé, il est devenu une sorte de guide pour toute la magie de Forspoken. En le créant, nous avons perfectionné la règle générale des schémas géométriques qui se transforment en rocs et redeviennent des schémas géométriques avant de disparaître.

Ce n’est donc peut-être pas le sort le plus impressionnant sur le plan visuel, mais il est spécial, car il est le point de départ de tous les autres !

Trombe

Trombe fait tournoyer un tourbillon d’eau qui aspire les ennemis et leur inflige des dégâts. Si vous maintenez le bouton, vous pouvez envoyer des piliers d’eau attaquer les ennemis. Si vous le maintenez plus longtemps encore, vous pouvez propulser davantage de piliers d’eau glacée pour pétrifier vos adversaires dans le gel.

Au cours du développement, nous avons eu l’idée de faire converger des torrents d’eau pour occasionner une grande explosion glacée. Nous nous sommes mis au défi d’exprimer visuellement la manière dont l’eau se transforme en glace. Nous pensions que le sort ne fonctionnerait que si nous y parvenions.

Bien sûr, c’était plus facile à dire qu’à faire ! Par exemple, ce sort a plusieurs niveaux. Au niveau deux, ce n’est qu’une explosion d’eau. Au niveau trois, l’explosion se transforme en glace. Obtenir cette explosion d’eau et la geler s’est avéré très difficile. Il nous fallait développer en substance deux sorts différents, ce qui doublait les efforts requis !

Mais cela en valait la peine, car nous avons pu ainsi exprimer ce concept de transformation de l’eau en glace. Nous avons également fait très attention en développant les shaders utilisés pour ces substances. Je pense que Trombe est un sort magnifique, même si on n’y jette qu’un coup d’œil.

Émergence

Émergence permet d’invoquer des branches épineuses et de les propulser devant soi pour embrocher les adversaires dans une grande zone. Si vous maintenez le bouton, le sort est plus brutal et touche une zone plus large. Si vous le maintenez davantage, le sort empoisonne également les ennemis.

Ce sort est en fait issu de quelque chose avec quoi nous expérimentions pendant les phases initiales de développement. Tout au début, nous avons décidé que Frey serait capable de manipuler la nature, et je me suis dit que ce serait parfait si elle pouvait faire surgir un grand arbre du sol.

Dans la conception originale, l’arbre grandissait et attaquait les ennemis, mais au fur et à mesure du développement, nous sommes revenus sur cette idée pour mieux la conformer aux systèmes du jeu.

Nous testions ce sort alors que nous étions toujours en pré-production. C’est un concept plutôt extravagant : un arbre qui surgit du sol, dont les fleurs bourgeonnent et qui finit par empaler tout ce qui est à sa portée !

Il nous a fallu beaucoup d’essais et nous sommes passés par bien des erreurs pour montrer à une telle échelle des créations de plantes. Montrer des arbres qui s’élèvent depuis le sol s’est montré un défi tout particulier. Nous avons testé de nombreuses méthodes différentes, et il nous a fallu recommencer plusieurs fois.

Puis, quand nous avons franchi cette étape, c’est devenu un sort à plusieurs niveaux. Nous avons donc dû réfléchir à la manière de différencier les niveaux 1, 2 et 3, ce qui n’a pas été facile !

Mais je suis enchanté par le résultat. Je crois que nous avons obtenu quelque chose de merveilleux !


Comme vous pouvez le voir, nous avons travaillé très dur pour que les combats de Forspoken rendent bien, tout en étant plaisants à jouer. Nous avons hâte que vous voyiez tous les sorts incroyables que nous avons créés ! Mais pour cela, il va vous falloir attendre la sortie du jeu…

Forspoken sera disponible le 24 janvier 2023 sur PlayStation 5. Vous pouvez le précommander ici.