Comment l’équipe de Kena: Bridge of Spirits a donné vie à son personnage principal
Chez Ember Lab, nous sommes très impatients de partager notre tout 1er jeu avec le monde entier la semaine prochaine. Dans ce jeu, vous incarnerez Kena, une jeune guide spirituelle qui voyage vers un village abandonné en quête d’un temple sacré...
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
Chez Ember Lab, nous sommes très impatients de partager notre tout 1er jeu avec le monde entier la semaine prochaine. Dans ce jeu, vous incarnerez Kena, une jeune guide spirituelle qui voyage vers un village abandonné en quête d’un temple sacré niché dans les montagnes. Elle doit aider les esprits errants qui y sont piégés.
Les 1ers visuels du personnage de Kena ont été créés par Wanchana « Vic » Intrasombat. Nous avions déjà travaillé ensemble sur de précédents projets commerciaux, mais cette fois, il avait carte blanche, et on remarque à quel point sa vision unique et émouvante du monde transparaît dans ses concepts de personnages.
Ses 1ères ébauches représentaient une toute petite fille. Avec l’évolution des mécanismes et de l’histoire du jeu, nous avons réalisé que notre héroïne devrait être très compétente, et qu’elle aurait besoin de s’appuyer sur une expérience de vie conséquente pour aider les autres personnages en tant que guide spirituelle. Petit à petit, elle est devenue plus âgée et a accumulé des connaissances.
C’est Rodrigo Gonçalves qui a réalisé la 1ère version 3D de Kena. Il a conçu un modèle prototype qu’il a continué à affiner par la suite en explorant des techniques en temps réel pour différents éléments du personnage, comme ses cheveux. Nous avons également collaboré avec Carlos Ortega, admiré par beaucoup pour son travail impeccable sur ses personnages 3D.
Au cours du projet, nous avons suivi un long processus d’itération qui nous a permis d’ajouter des textures plus détaillées aux modèles et d’explorer des techniques de cartes alpha que nous avions découvertes dans de superbes jeux déjà sortis. Pour les cheveux, nous avons finalement trouvé un compromis entre la géométrie solide, qui donne des formes très nettes et capte bien la lumière, et les plans alpha, qui permettent de distinguer chaque mèche de cheveux en ajoutant des variations et des défauts. Nous avons accordé tout autant d’attention aux vêtements en créant différentes textures de tissu et même des marques d’usure.
Nous adorons ce genre de détails, et c’est quelque chose que nous tentons de mettre en valeur dans tous les aspects du jeu. L’usure de ses vêtements est un témoignage de l’expérience de Kena et des aventures qu’elle a vécues. Son superbe bâton et les différents ornements qu’on peut voir sur ses vêtements ne sont pas ostentatoires, mais ils démontrent son respect des traditions et son dévouement à une grande cause.
C’est l’animation qui lui donne pleinement vie et exprime le plus sa personnalité à travers ses gestes et ses actes. Le jeu et son histoire offraient des possibilités bien plus vastes que nos projets précédents. Nous avons dû créer des expressions à la palette émotionnelle plus riche et plus profonde, avec la chaleur et la compassion qui convenaient à notre héroïne, et cela représentait pour nous un véritable défi. Avec les nombreuses animations du jeu, nous avons créé une bibliothèque d’expressions et d’autres détails, comme des poses de main et de cheveux. Cela nous a permis d’affiner et d’unifier les animations plus rapidement et de nous assurer que Kena paraisse toujours animée par la même âme du début à la fin de l’aventure.
Il était crucial à nos yeux de donner vie à toutes les merveilleuses pièces de son concept de personnage, et nous avons porté beaucoup d’attention aux mouvements de ses vêtements et de ses cheveux. Au fil du jeu, le vent qui souffle dans ses cheveux est devenu un élément à part entière de l’ambiance, venant renforcer davantage le sentiment que le village ou la montagne où se trouve le joueur est habité par les esprits. Si nous avons utilisé un moteur physique pour les autres personnages du jeu, chaque aspect de notre personnage principal a été animé à la main.
Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de notre processus créatif. Nous avons eu le plaisir de travailler avec de nombreux artistes et développeurs talentueux au cours de ce projet, et nous avons hâte d’avoir vos avis sur le jeu !