Comment Square Enix a créé le monde fantastique et crédible de Final Fantasy XVI

Naoki Yoshida admet qu’il n’est pas près d’oublier une certaine anecdote lors du développement de Final Fantasy XVI. Le producteur décrit une cité portuaire conceptualisée par le studio. Sa particularité réside en un mur gigantesque qui entoure...

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Naoki Yoshida admet qu’il n’est pas près d’oublier une certaine anecdote lors du développement de Final Fantasy XVI. Le producteur décrit une cité portuaire conceptualisée par le studio. Sa particularité réside en un mur gigantesque qui entoure la ville et la sépare de l’océan qui la borde et qui, depuis plus de trois siècles, protège ses habitants des invasions. C’est visuellement très impressionnant et cela se fond parfaitement dans le monde fantastique de Valisthéa. Cependant, un problème persistait.

« Nous faisons très attention aux détails lorsque nous concevons un lieu », explique M. Yoshida. « À l’extrémité de la ville, près de l’océan, se trouve une falaise naturelle. Elle mesure au moins 15 mètres de haut. Et le responsable de la ville, la personne la plus importante, habite juste à côté de celle-ci. Qu’est-ce qui empêchait les pirates d’arriver, de détruire simplement sa maison et de prendre le contrôle de la ville ? Ce n’était pas logique. »

Cela a été synonyme de retour à la planche à dessin afin de corriger cette grossière erreur.

Ce souvenir est représentatif du travail minutieux mis en œuvre pour rendre ce monde fantastique à la fois crédible et habité. Et ce n’est qu’un des nombreux exemples de complexités que le producteur, le directeur artistique Hiroshi Minagawa et le directeur de la localisation Michael-Christopher Koji Fox ont dû surmonter pour façonner Valisthéa et l’expérience du joueur en son sein.

Un jeune Clive Rosfield explore la court intérieur d'un château, passant devant des camps d'entraînement et des soldats qui défont des paquets.

La conception d’un monde et la façon dont Valisthéa se trouve au carrefour de plusieurs équipes du studio (artistes chargés du décor, concepteurs de niveaux, responsables des combats, etc.) sont au cœur d’une conversation que nous avons pu mener avec les trois responsables lors de leur escale de deux jours à Londres. Ce séjour n’est qu’une étape de la tournée internationale organisée pour leur jeu, chaque arrêt offrant aux participants plusieurs heures sur la version quasi finie du jeu sur PS5.

Les 1ères impressions sont solides. Nous essayons d’abord les 1ères heures du jeu, un flash-back sur une période clé de la jeunesse de Clive Rosfield, annonciatrice de la suite de l’histoire. (C’est cette partie de l’histoire que les joueurs pourront découvrir quand la démo publique sortira.) Puis, nous jouons environ deux heures de plus après la fin de la démo. Enfin, nous nous baladons trente minutes dans une des zones ouvertes du jeu, une vallée luxuriante peuplée de monstres à combattre et de quêtes secondaires à remplir.

Lors de cette rencontre, nous parcourons des châteaux et des repaires, progressons en combattant lors de scénarios guidés et prenons part à un affrontement cinématographique stupéfiant entre Primordiaux. Ainsi, nous arrivons à mieux comprendre la structure du jeu et ses environnements. J’ai répondu à une question que je n’avais jamais pensé poser : à quoi ressemblent les outils de jardinage dans Final Fantasy ?

Les combats de boss, que ce soit entre Primordiaux ou entre Clive et de puissants ennemis, promettent d’être des affrontements inoubliables. FFXVI dispose d’une équipe spéciale, un petit groupe de concepteurs, d’animateurs et de programmeurs spécialement dédiés à leur création.

Les écuries de chocobos, les villes en ruines au beau milieu de marécages et les montagnes dévastées par les Primordiaux, entre autres, jouissent d’une production somptueuse et détaillée. Au 1er coup d’œil, tous les éléments ne semblent pas avoir été disséminés au hasard et chaque lieu semble avoir son histoire propre. Évidemment, cela requiert beaucoup de travail et de collaboration. (M. Yoshida a d’ailleurs conclu notre entretien en plaisantant après s’être remémoré tous les défis relevés pour arriver à ce résultat grandiose : « Vous nous rappelez des choses qu’on voudrait oublier ! »)

La 1ère étape a consisté à penser au concept narratif, après avoir passé en revue ce qui avait fonctionné, ou non, dans Final Fantasy XV. Bien que la plupart des histoires des jeux Final Fantasy soient des aventures indépendantes, elles ne sont pas totalement hermétiques entre elles. Continuer à broder cette tapisserie implique de regarder ce qu’elle contenait déjà. M. Yoshida pointe le fait que les joueurs ont été déçus par l’histoire de FFXV. « Elle n’était pas achevée, nous avions promis des choses qui n’ont pas été honorées. Nous voulions donc à tout prix éviter cela pour FFXVI. »

L'un des 1ers combats de boss de Clive a lieu contre la version FFXVI du Morbol, le monstre à multiples tentacules et cracheur de poison habitué de la série. Ses attaques tentaculaires sont télégraphiées tôt, laissant le joueur effectuer des esquives au timing parfait.

Ensuite, il a fallu imaginer ce qui motivait les personnages et faisait tourner le monde. Le producteur compare les Cristaux-mères de Valisthéa (des éléments récurrents des Final Fantasy) aux champs pétrolifères, l’éther étant l’équivalent du pétrole. L’éther est la source de la magie et il alimente le monde. La raréfaction de cette ressource entraîne naturellement des conflits. Certaines régions se sont naturellement liées à des éléments particuliers et, par conséquent, aux Primordiaux possédant les mêmes pouvoirs élémentaires (les Primordiaux étant la nouvelle version des célèbres invocations de la série). Ceux-ci sont à leur tour contrôlés par des Émissaires, des individus uniques qui, grâce à leur pouvoir, peuvent modifier le cours d’un combat et sont donc les atouts les plus précieux des nations.

Une fois ces aspects conçus et intégrés, l’équipe artistique et les scénaristes peuvent commencer à travailler. Comme le prouve la falaise naturelle permettant à une cité portuaire de survivre sur le fil, la conception d’un monde n’est pas chose aisée. Faire en sorte qu’un lieu paraisse authentique et soit en harmonie avec son histoire passée non plus.

L’histoire très fournie du monde peut être facilement appréhendée grâce au système de Chronographie. À n’importe quel moment, une pression sur le pavé tactile fait apparaître une liste de personnages, de factions et de nations accompagnés d’un texte court contextualisé en fonction de ce qu’il se passe à l’écran.

« Les concepteurs seuls ne peuvent pas tout créer d’eux-mêmes. Ils ont essayé, pourtant. Ils posaient des objets dans le décor, mais se rendaient vite compte que cela n’allait pas fonctionner, que ce n’était pas crédible », se souvient le directeur artistique Hiroshi Minagawa, évoquant un moment du projet où d’innombrables tonneaux étaient placés partout dans le monde. « Vous vous retrouviez dans le désert et vous ne voyiez que des tonneaux à perte de vue ! », dit-il en riant. « Certains dans l’équipe devaient se dire que plus il y a de tonneaux, mieux c’est », ajoute M. Yoshida. « Mais ça ne donne pas du tout l’impression d’un monde habité. »

La solution : le travail croisé entre les équipes. « Nous avons fait venir un membre de l’équipe chargée de l’histoire et du scénario pour décrire aux concepteurs ce que représente cette ville et ce qui s’y est déroulé auparavant », explique M. Minagawa. « Une personne est venue apporter des représentations de ce qu’elle imaginait pour telle ou telle zone en fonction de son histoire et a coopéré avec l’équipe de conception pour que le rendu soit authentique. Le travail en équipe permet d’arriver à ce genre de résultats. Quand cette personne de l’équipe scénaristique s’est associée aux concepteurs, les choses se sont grandement fluidifiées. » Après avoir mis de l’ordre et opéré des choix judicieux quant au placement des éléments du décor, les villes ont commencé à refléter l’atmosphère des régions auxquelles elles appartenaient, laissant entrevoir l’histoire d’un lieu ou d’un personnage grâce à de simples éléments visuels.

La « coupe verticale » (un prototype de tout début de projet) a permis au studio d’affiner sa vision et d’imaginer ce que le rendu du jeu sur PS5 en se servant du design de cette zone pour déterminer l’impression donnée par le jeu complet. Les artistes chargés du décor et les concepteurs des niveaux donnent leurs avis sur le travail des autres et s’adaptent en fonction de ces suggestions, tandis que l’équipe des combats fait des tests pour savoir si le lieu est adapté aux batailles.

Après avoir été envoûté par les musiques de la partie à laquelle j’ai pu jouer, j’ai voulu savoir si la musique, composée par Masayoshi Soken, était le dernier maillon de la cohérence d’un lieu. « Aucune musique n’avait été composée avant d’avoir quasiment terminé le jeu », souligne M. Yoshida, ajoutant que plus de 200 morceaux sont présents dans le jeu. « Dès le départ, nous nous étions mis d’accord sur les thèmes des différentes nations et des personnages. Il s’agissait alors d’adapter et d’arranger ces thèmes principaux en fonction des situations.

Cela a été pour nous assez déconcertant, car nous testions le jeu sans aucun son… Nous avons été très émus les 1ères fois que nous avons entendu les musiques, à la fin du développement. »

Le souffle d’un orchestre ou d’un chœur n’est qu’un détail parmi tous ceux qui œuvrent à vous immerger dans Valisthéa. Et tous ces détails, qu’importe leur importance, ont été décidés avec soin par les développeurs. M. Yoshida revient sur le mur de cette cité portuaire et sur la manière de créer un monde habité.

« La ville n’a jamais été envahie, le mur n’est jamais tombé. Mais il est sûr qu’en 300 ans, il y a eu des tentatives. Donc le mur n’a pas pu rester intact et flambant neuf après trois siècles. Il doit être parsemé de fissures et s’est peut-être effondré par endroits, même s’il a tenu. Ajouter ces détails visuels suffit à expliquer cette histoire. Oui, le mur est toujours debout, mais il a souffert. C’est pourquoi nous devons nous assurer que l’histoire que nous avons imaginée soit partagée avec l’équipe de conception pour que ses créations visuelles en prennent compte. C’est très difficile, mais le jeu s’en sort grandi. »

Final Fantasy XVI sort sur PS5 le 22 juin 2023.


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