DEATHLOOP est disponible dans le Xbox Game Pass : entretien exclusif avec Dinga Bakaba, Game Director
DEATHLOOP est désormais disponible sur Xbox Series X|S, mais aussi dans le Xbox Game Pass, le PC Game Pass et via le Xbox Cloud Gaming (en Bêta). À cette occasion, nous avons pu nous entretenir avec Dinga Bakaba, Game Director du jeu et Studio...
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DEATHLOOP est désormais disponible sur Xbox Series X|S, mais aussi dans le Xbox Game Pass, le PC Game Pass et via le Xbox Cloud Gaming (en Bêta). À cette occasion, nous avons pu nous entretenir avec Dinga Bakaba, Game Director du jeu et Studio Director d’Arkane Lyon, pour qu’il nous en dise plus sur le titre, mais aussi sur l’industrie du jeu vidéo.
DEATHLOOP est maintenant disponible sur Xbox, un an après sa 1ère sortie. Comment le jeu a-t-il évolué depuis son lancement initial ?
Depuis la sortie du jeu, nous avons ajouté plusieurs choses : des fonctionnalités comme le mode photo sur lequel nous avons travaillé avec la communauté de photographes virtuels, des options d’accessibilité, de nombreux correctifs… Nous avons également intégré le crossplay pour le matchmaking, ce qui permet de trouver plus de joueuses et de joueurs, mais aussi une nouvelle arme, un type d’ennemi inédit, des améliorations originales de capacités dont certaines pensées pour le multijoueur, ou encore un tout nouveau pouvoir… Nous avons essayé de faire en sorte que ces choses s’intègrent dans le cœur du jeu, par exemple, pour obtenir le nouveau pouvoir, il va falloir faire quelque chose de spécifique. Enfin, on a ajouté une sorte d’épilogue à l’une des fins. Cet ajout était important pour nous afin de, sans mauvais jeu de mot, boucler la boucle et avoir une résolution émotionnelle plus convaincante pour nous sur cette fin en particulier. Celle et ceux ayant déjà fini le jeu sur une autre plateforme auront ainsi de nouvelles raisons de faire quelques boucles supplémentaires !
Quels ont été les retours des joueuses et des joueurs depuis la sortie du jeu ?
Rétrospectivement, la réception du jeu a été au-delà de nos espérances. Avant son lancement, nous pensions qu’il allait s’agir d’un titre très polarisant, que les gens allaient adorer ou détester, et qu’il suffisait qu’une poignée de personnes adorent notre création pour nous rendre heureux. En réalité, beaucoup plus de gens l’ont aimé, et en ont dit du bien. C’est le résultat de décisions prises en cours de route, parfois risquées, et nous en sommes fiers.
Selon vous, qu’est-ce qui rend DEATHLOOP unique ? De quel aspect êtes-vous particulièrement fier ?
Globalement je suis extrêmement fier d’avoir réussi à créer une structure du jeu qui ne soit ni linéaire, ni similaire à celles des mondes ouverts que l’on voit beaucoup. Notre structure est unique en son genre, elle est en accord avec notre histoire, notre monde et c’était un pari très risqué. Je ne suis pas convaincu que cette structure puisse être appliquée à un autre jeu, car elle est intrinsèquement liée à son propos, à ses spécificités. Je peux imaginer que quelqu’un s’en inspire, mais je n’ai pas l’impression que l’on reverra quelque chose de similaire de sitôt. J’en suis fier en y repensant, mais pendant le développement, c’était assez effrayant, parce qu’il n’y avait pas de modèle à présenter à l’équipe, nous avons dû défricher notre propre chemin, ce qui est toujours plus intense.
Lors de la cérémonie des Pégases 2022, DEATHLOOP a reçu cinq prix et vous avez été élu Personnalité de l’Année, qu’avez-vous ressenti ?
Au moment de la cérémonie des Pégases, nous avions déjà reçu des prix à l’étranger, mais recevoir tous ces prix de la part de l’industrie française, c’est forcément très valorisant. Nous avons beau faire des jeux à la portée internationale, nous restons un studio français, c’était donc important pour nous et nous étions ravis. Pour ce qui est du prix m’ayant été décerné personnellement, disons que c’est plus facile d’être sur le devant de la scène pour causer de ce que l’on a fait en équipe, du fruit de plusieurs années de travail de centaines de personnes. Quand on cause d’une carrière, de ce que l’on a fait individuellement pour l’industrie, c’est plus difficile. J’étais fier, j’ai accepté ce prix parce que j’ai travaillé dur dans cette industrie. Ce n’était ni évident d’y rentrer ni d’y rester, et ça me fait plaisir qu’on le reconnaisse, pas seulement pour moi mais aussi pour toutes les personnes qui ne passeront jamais sous le feu des projecteurs alors qu’elles ont un parcours plus admirable que le mien. C’est aussi l’occasion d’inspirer une nouvelle génération, de leur montrer que c’est possible.
Lors de votre discours de remerciement, vous avez insisté sur l’importance de la diversité dans l’industrie du jeu vidéo…
C’est peut-être à nous, acteurs et actrices de l’industrie, de faire plus d’efforts, pour que la prochaine génération ne se pose plus cette question. Si l’on prend l’exemple de la place des femmes dans l’industrie, nous n’en sommes pas au même point qu’il y a 10, 15 ou 20 ans. Les choses avancent, indéniablement. Pour DEATHLOOP, tous les choix que nous avons fait, tout ce qui a permis à cette œuvre d’exister, découlent de la personnalité de chacun et de chacune. Si l’on se ressemblait toutes et tous, je ne suis pas convaincu que nous aurions pu arriver au même résultat. Cette somme d’identités, de cultures, d’expériences humaines permet de créer des œuvres uniques. Quand on est dans une équipe et que l’on doit composer avec les sensibilités des un·e·s et des autres, ça aide de ne pas se retrouver devant un blob uniforme d’opinions, avec des personnes regardant les mêmes séries, écoutant les mêmes musiques. Dans ces conditions, le jeu que l’on sortirait ne serait peut-être pas différent de celui créé par un autre studio composé de la même manière. En ce qui me concerne, c’est plus que de la théorie, Dishonored a été développé sur deux continents, avec des Américains, des Français et d’autres personnes de diverses nationalités disséminées dans les deux équipes. Et ce dialogue entre nos différentes cultures nous a évidemment permis de faire des choix intéressants sur cette série. Je vis avec cette richesse depuis 12 ans, pour moi c’est très concret.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux souhaitant travailler dans cette industrie ?
Mon père a fait carrière dans le spectacle et même si ça n’a pas été facile pour lui, j’avais l’exemple concret de quelqu’un se battant pour sa passion contre vents et marées et qui a réussi à en vivre. Et pourtant, j’ai tout de même eu du mal à entrer dans l’industrie du jeu vidéo. Mais les choses sont en train de changer, il faut savoir se dire que si vous ne trouvez pas une place ici, vous la trouverez ailleurs, qu’il faille changer de travail, de studio, de pays. Il faut se souvenir que cette notion de ne pas avoir sa place est dans notre tête. Chaque studio, chaque projet, chaque personne est unique, le plus difficile, c’est de se convaincre que quelque part dans cette industrie, on trouvera notre famille créative, qu’elle existe et qu’on va finir par la rencontrer. Il faut aussi être persuadé que l’on ne va pas juste rattraper le train, mais qu’on a quelque chose à amener. Il faut se dire que notre vision est utile, notre voix est utile.
Que pensez-vous du Game Pass en tant que développeur ? Quel regard portez-vous sur le fait que DEATHLOOP soit disponible dans le Game Pass dès sa sortie sur Xbox ?
En tant que développeur, avec le Cloud, la possibilité de pouvoir lancer un jeu rapidement, même sur mon téléphone, m’est très utile pour aller chercher une mécanique, faire une capture d’écran ou une vidéo et la partager avec l’équipe. Pour ce qui est de DEATHLOOP, ma réponse va être très simple. Si l’on s’est lancé dans cette industrie, c’est pour que les gens jouent à nos jeux. Quand on me dit que du jour au lendemain, autant de joueuses et de joueurs vont pouvoir profiter de notre jeu au même moment, je suis ravi ! Plus de gens, c’est plus d’avis, plus de retours… et ça nous permet aussi de toucher certains territoires où le jeu vidéo est moins accessible parce que très cher, je pense par exemple au Brésil, où les fans des jeux Arkane sont nombreux. Rendre notre jeu plus accessible, on n’y réfléchit pas à deux fois. Ça augmente aussi la proportion de gens qui ne vont pas rester sur l’avis de quelqu’un d’autre, que ce soit en bien ou en mal. J’ai souvent répété à l’équipe pendant le développement que notre ennemi c’était l’apathie. Si les gens essaient le jeu, qu’ils l’aiment ou non, c’est une victoire. L’arrivée de l’un de nos jeux dans le Game Pass, c’est la possibilité d’avoir des retours de toujours plus de personnes et pendant longtemps.
Et en tant que joueur, que pensez-vous du Game Pass ? Avez-vous récemment fait des découvertes étonnantes dans le catalogue ?
Je trouve que c’est une offre à la fois diverse et qualitative, avec des gros jeux comme des propositions originales. Pour moi, le bénéfice principal, c’est l’invitation à essayer des jeux dans lesquels on n’aurait pas nécessairement investi. Quand j’étais plus jeune, je n’ai pas toujours eu suffisamment d’argent pour acheter des jeux, je me les faisais prêter, j’allais jouer chez des amis, ce qui permettait d’essayer plein de choses, et avec le Game Pass je retrouve un peu ce sentiment-là. Quand j’ai finalement eu suffisamment d’argent pour me payer mes propres jeux, je me focalisais sur les choses que je préférais, j’ai complètement arrêté de jouer à certains types de jeux. Avec le Game Pass, je redécouvre certains genres et je peux aussi rattraper les titres à côté desquels je serais passé pour une raison ou une autre. Côté découvertes, il y en a vraiment plein… Je pense que la dernière en date, c’est Power Wash Simulator. Je ne vois pas ce qui aurait pu me faire acheter ce jeu, même le conseil d’un ami, et pourtant c’est super fun, c’est relaxant… On a des jeux solo, des jeux multijoueur, des titres très courts que l’on peut finir en 4 heures, d’autres qu’on terminera en 150 heures… C’est vraiment chouette !
Merci à Dinga Bakaba d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. DEATHLOOP est disponible dans le Xbox Game Pass.
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