Double  Dragon fête ses 35  ans

Je m’appelle Takaomi Kaneko et je suis responsable du service Commercial et Marketing chez Arc System Works. Au cours de ma carrière, j’ai travaillé sur la série River City et sur Double Dragon 4 en tant notamment que producteur et illustrateur....

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Je m’appelle Takaomi Kaneko et je suis responsable du service Commercial et Marketing chez Arc System Works. Au cours de ma carrière, j’ai travaillé sur la série River City et sur Double Dragon 4 en tant notamment que producteur et illustrateur. Lorsque PlayStation m’a proposé de revenir sur la série Double Dragon à l’occasion de son 35e anniversaire, j’ai eu envie de puiser dans quelques histoires que je tiens personnellement du créateur puis réalisateur (1988) du jeu Yoshihisa Kishimoto, ainsi que de Tomm Hulett, réalisateur chez WayForward.

La genèse des mécaniques de jeu en coopération

Dans les années 80, l’industrie du jeu vidéo axait sa stratégie sur le secteur de l’arcade, en particulier sur la vente de bornes d’arcade.

Le nombre de joueurs était alors déterminé avant même que le développement du jeu ne commence, afin que celui-ci corresponde au type de borne qui devait être vendu. Ainsi, les équipes commerciales internes de Technōs Japan, qui étaient particulièrement influentes à cette époque, ont un jour fortement suggéré à l’équipe de développement de créer un jeu pour une borne d’arcade deux joueurs. Et c’est ainsi que le 1er Double Dragon vit le jour.

Un peu plus tard, et avec les mêmes motivations, l’équipe a proposé un jeu destiné à une borne d’arcade trois joueurs, donnant naissance à Double Dragon 3 en 1990. C’était la 1ère fois que l’histoire de la série était modifiée pour y intégrer un troisième frère.

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Équilibrer le jeu pour deux joueurs

Le jeu étant destiné à l’arcade, aucun équilibrage n’avait été prévu. Afin d’encourager les joueurs à jouer avec des amis, Double Dragon a été pensé pour être extrêmement difficile à terminer seul et exigeait une adresse hors du commun. Les joueurs étaient donc naturellement poussés à coopérer pour triompher du jeu… et remettaient au passage quelques pièces supplémentaires dans la machine.

En local ou en ligne, la coopération n’a pas perdu en popularité et les joueurs continuent à inviter des amis à les rejoindre pour surmonter plus facilement les pics de difficulté et triompher de nouveaux défis.

Inclure (ou non) le tir allié

Le tir allié était encore un concept relativement nouveau dans les années 80. Il permettait d’apporter une dimension stratégique aux combats, poussant les joueurs à communiquer entre eux pendant la partie pour éviter de se toucher. Toutefois, c’est en observant les joueurs lors des tests in situ qu’il a été décidé de permettre le tir allié dans Double Dragon.

Dans le secteur des jeux d’arcade, les tests in situ permettent de collecter les impressions des joueurs. Les bornes étaient installées à quelques rares endroits spécifiquement choisis et les réactions des joueurs étaient enregistrées afin de permettre à l’équipe de développement de voir comment le jeu se comportait et était accueilli. C’est à cette étape que le tir allié a été imaginé et intégré au jeu. Au cours des tests organisés aux États-Unis, l’équipe a remarqué que de nombreux joueurs qui avaient commencé à jouer en équipe finissaient par se retourner contre leur partenaire. La mécanique est ensuite restée jusqu’à la sortie officielle du jeu.

Plus récemment, les jeux ont distingué les modes coopératif et compétitif dans l’optique, peut-être, d’éviter la frustration parfois engendrée par un tir allié. Je pense toutefois qu’une des raisons du succès de Double Dragon et de l’attachement des joueurs à la série provient de ce risque omniprésent. Un seul coup de poing, accidentel ou volontaire, et la tension monte d’un cran, poussant parfois la malheureuse victime à répliquer. C’est aussi ce qui a donné l’un des moments les plus mémorables du jeu : lorsque les deux joueurs, qui s’étaient entraidés et avaient combattu côte à côte tout au long de la partie, doivent s’affronter dans un duel fratricide à la toute fin. Le fait que Billy et Jimmy puissent se blesser mutuellement a également été une source d’inspiration pour les joueurs qui ont inventé leurs propres règles et stratégies.

Et comment ne pas causer de l’incroyable difficulté du jeu ? L’intelligence artificielle et le système de combat de Double Dragon ont été pensés pour être le plus fidèles à la réalité possible. Et si l’on prend en compte la nature même des jeux d’arcade de cette époque, terminer Double Dragon, même avec un coéquipier, était loin d’être une promenade de santé.

Inspirer des générations de jeux de combat coopératifs

Tomm Hulett est réalisateur chez WayForward, studio auquel on doit de nombreux jeux coopératifs, comme River City Girls. Je lui ai demandé quelle influence Double Dragon avait eue sur le genre.

« Quand on entrait dans une salle d’arcade vers la fin des années 80, Double Dragon était la 1ère borne vers laquelle on se dirigeait », se souvient Tomm Hulett. « Et pour cause ! C’était un jeu d’action détonant avec des graphismes riches et un univers incroyable. Mais son plus gros atout était de permettre à deux joueurs de jouer côte à côte et de coopérer pour venir à bout des gangs et secourir Marian. Seul face à Abobo, le combat semblait insurmontable, mais faire équipe avec un ami pour renverser un adversaire aussi redoutable était quelque chose que peu de jeux de l’époque étaient en mesure de proposer. Double Dragon disposait également d’un éventail de coups et d’armes remarquablement varié : coups de poing, coups de pied, attaques sautées et même couteaux, battes et fouets que vous pouviez voler à vos adversaires ! Ça paraît évident aujourd’hui, mais, à l’époque, on avait carrément l’impression de jouer un personnage dans un film d’arts martiaux. Double Dragon n’est pas le tout 1er jeu de combat de l’histoire du jeu vidéo, mais il a définitivement posé les bases du genre et a défini la plupart des éléments que les joueurs attendent encore aujourd’hui, en particulier le mode deux joueurs. »

Comme l’a très bien expliqué Tomm Hulett, la plupart des éléments que l’on retrouve dans les jeux de combat en side-scrolling actuels ont été introduits par Double Dragon en 1988. On peut dire que Double Dragon mérite amplement d’être reconnu comme LE beat ’em up original.

Nous espérons que vous avez apprécié cette petite rétrospective sur la série Double Dragon. Restez connectés pour ne rien manquer de l’actualité du jeu.

Double Dragon, Double Dragon II, Double Dragon III, Double Dragon IV et Arcade Archives Double Dragon et Double Dragon II sont disponibles sur PlayStation 4.