Final Fantasy VIII : Yoshinori Kitase évoque le changement de cap audacieux de la saga

Comme j’ai travaillé sur la version originale de Final Fantasy VIII en tant que directeur, c’est avec une certaine nostalgie que je repense à ce jeu, surtout pour partager quelques souvenirs de son développement avec l’équipe PlayStation. Lorsque...

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Comme j’ai travaillé sur la version originale de Final Fantasy VIII en tant que directeur, c’est avec une certaine nostalgie que je repense à ce jeu, surtout pour partager quelques souvenirs de son développement avec l’équipe PlayStation.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur Final Fantasy VIII, le gameplay des RPG était déjà bien établi. Les joueurs avaient pris l’habitude de renforcer leurs personnages en terrassant des monstres, en gagnant de l’argent et de l’EXP, en progressant et en achetant de l’équipement. Nous sentions que les développeurs et les joueurs étaient un peu lassés de ce format traditionnel.

Avec Final Fantasy VIII, nous voulions essayer de nouvelles idées dans le style RPG : explorer de nouvelles mécaniques de jeu tout en améliorant certains aspects de nos créations précédentes.

Voilà comment tout ceci a pris vie.

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Brouiller la frontière entre images de synthèse et gameplay

L’un de ces domaines d’innovation fut l’implémentation de cinématiques de synthèse.

Nous avions utilisé des scènes de synthèse en 3D pour la 1ère fois dans Final Fantasy VII : j’ai écrit un article à ce sujet sur PlayStation.Blog au début de l’année. Même si je suis fier de ce que nous avons accompli, ce jeu représentait pour nous une période de transition dans l’utilisation de cette technologie. Nous voulions fusionner les scènes de jeu et les cinématiques, mais leur implémentation ne correspondait pas tout à fait à nos attentes.

Dans certaines séquences de Final Fantasy VII, les cinématiques et les personnages polygonaux en temps réel paraissaient incongrus. Par exemple, on pouvait constater des incohérences dans les proportions des personnages et la qualité des polygones d’une scène à l’autre.

Nous nous sommes efforcés d’y remédier pour Final Fantasy VIII. Le jeu comporte de nombreux passages où vous pouvez vous déplacer dans le décor pendant une cinématique en images de synthèse, et nous avons réussi à faire en sorte que les modèles en jeu paraissent plus naturels dans ces circonstances.

Cela s’explique en partie par notre expérience. Nous avons créé une équipe de production d’images de synthèse pour Final Fantasy VII et avons tenté de la fusionner avec l’équipe traditionnelle. Final Fantasy VIII était le second jeu que nous réalisions avec cette structure d’équipe, et notre savoir-faire s’était nettement amélioré.

L’équipe avait également compris que notre ambition de mêler gameplay et cinématiques signifiait que les scènes du nouveau jeu devraient être de meilleure qualité qu’auparavant. L’équipe a uni ses efforts pour y parvenir et cette cohésion s’est reflétée dans le produit final.

Tirage & Jonction

Tout en travaillant sur les cinématiques, nous étions également occupés à remanier de nombreuses mécaniques traditionnelles de la saga Final Fantasy. Comme je l’ai mentionné, nous voulions essayer de nouvelles choses avec ce jeu : vous remarquerez qu’il est truffé de mécaniques peu conventionnelles.

Par exemple, au lieu de recevoir des gils en tuant des ennemis, vous les recevez sous forme de salaire à intervalles réguliers.

Nous avons également développé le système Tirage & Jonction. Celui-ci vous permet d’extraire des sorts magiques de l’environnement, des objets et des ennemis, et de les « équiper » pour améliorer diverses statistiques. Par exemple, « jonctionner » un sort offensif à votre attribut de force permettra aux personnages de frapper beaucoup plus fort, tandis que « jonctionner » un sort de guérison à votre attribut de santé augmentera vos PV.

Ce système, qui constitue le cœur de la mécanique de combat, offre une grande liberté aux joueurs et augmente considérablement le côté stratégique du jeu.

Cette mécanique innovante a été créée par le talentueux Hiroyuki Ito, qui a également dirigé Final Fantasy XII. Au passage, son dernier jeu, Dungeon Encounters, vient de sortir sur PS4. Il est rempli de mécaniques très bien pensées qui offriront un défi même aux joueurs les plus expérimentés : je vous encourage vivement à l’essayer !

Une histoire d’amour qui a du caractère

La relation entre Squall et Rinoa était un autre élément inédit. Dans la saga Final Fantasy, il n’était pas courant de mettre en avant l’histoire d’amour du couple vedette. Surtout une histoire d’amour qui atteint même l’espace !

Je me souviens que le dialogue mémorable entre Squall et Rinoa a suscité un grand débat parmi les fans lors de la sortie du jeu. En réalité, les joueurs ont bien accueilli les personnages : le mérite revient aux designs uniques de Tetsuya Nomura (concepteur des personnages) et aux dialogues enjoués de Kazushige Nojima (scénariste) !

La Gunblade

Ce fut aussi l’idée de Nomura-san d’ajouter des éléments d’action au jeu, comme par exemple le fait de devoir appuyer sur les touches en temps voulu.

Lorsque Nomura-san conçoit un personnage, il ne se contente pas de définir son apparence, mais aussi sa personnalité, sa façon de causer, ses armes, ses caractéristiques, etc. La Gunblade de Squall, et sa capacité à augmenter ses dégâts en appuyant sur une touche au bon moment, c’est son invention.

La Buster Sword de Cloud dans Final Fantasy VII avait fait très forte impression. Le pauvre Nomura-san a donc dû être soumis à une sacrée pression pour créer un design qui la surpasse. Heureusement, il s’en est sorti avec brio !

Un dernier mot

Je pense que l’on peut dire que Final Fantasy VIII a eu un impact sur l’avenir de la saga Final Fantasy. Pas tant sur le plan technique, puisque le gameplay des jeux Final Fantasy change à chaque édition, mais sur celui des proportions et du design réalistes des personnages, qui ont établi une direction visuelle pour la saga.

Cela n’a rien à voir avec le développement, mais j’ai également apprécié que Final Fantasy VIII apparaisse brièvement dans le film « Charlie et ses drôles de dames » (2000), avec Cameron Diaz. Nous recevons souvent des demandes de clins d’œil (easter eggs) de la part d’Hollywood pour Final Fantasy VIII : celui-ci semble être le préféré des jeunes cinéastes, pour des raisons que j’ignore !

Dans l’ensemble, je suis satisfait du jeu, même s’il y a une chose que je n’ai pas pu accomplir. Pendant le développement, je voulais que les personnages aient des voix. Les éléments visuels et audio, tels que les effets sonores et la musique, atteignaient des niveaux de qualité dignes d’un film, si bien que l’absence de voix des personnages me paraissait anormale.

C’est devenu une grande motivation pour mon titre suivant : Final Fantasy X !


Final Fantasy VIII Remastered est désormais disponible sur PlayStation Now. Il enrichit le jeu d’origine grâce à des modèles de personnages HD actualisés et à des fonctionnalités utiles, comme la possibilité d’accélérer le jeu ou de désactiver les rencontres aléatoires.

Je suis impatient de voir une nouvelle génération de joueurs vivre cette histoire d’amour épique pour la 1ère fois !