Hi-Fi Rush : D’une petite idée vers une très grande surprise
L’équipe de développement de Hi-Fi Rush partage son expérience de la création d’un jeu vidéo depuis les 1ères étapes de développement jusqu’à sa sortie en 2023Depuis les 1ères étapes du son développement jusqu’à la sortie du jeu, voici un aperçu...
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- L’équipe de développement de Hi-Fi Rush partage son expérience de la création d’un jeu vidéo depuis les 1ères étapes de développement jusqu’à sa sortie en 2023
- Depuis les 1ères étapes du son développement jusqu’à la sortie du jeu, voici un aperçu exclusif des coulisses de la création d’un jeu sur les plateformes modernes
- Le jeu est disponible sur Xbox Series X|S, PC Windows, ainsi que sur les services Xbox Game Pass et PC Game Pass
Hi-Fi Rush nous a surpris en nous poussant au maximum, avant même que nous réalisions ce qui nous arrivait.
Une des plus grandes surprises de l’année nous vient de Tango Gameworks, un studio réputé pour ses jeux paranormaux tels qu’Evil Within 1 & 2 et Ghostwire: Tokyo. Ils ont dévoilé Hi-Fi Rush, prouvant ainsi que leur talentueuse équipe de développeurs de jeux est bien plus qu’un simple « studio de jeux d’horreur » . Hi-Fi Rush était audacieux, coloré, amusant, et surtout, audacieux !
Ce projet incroyable, gardé secret par Tango pendant près de cinq ans, a agréablement surpris tout le monde avec son gameplay vif et rythmé, sa bande-son exceptionnelle, et ses personnages mémorables, le tout enveloppé dans un monde unique que nous pouvons maintenant explorer.
En raison de sa sortie surprise, il a échappé aux circuits habituels de prévisualisation, nous privant ainsi de l’occasion de suivre son développement, jusqu’à aujourd’hui.
Xbox Wire a eu l’opportunité exclusive de s’entretenir avec les responsables du développement de Tango Gameworks pour vous offrir un regard unique, en coulisses, sur la genèse de cette idée, tout au long de son processus créatif, jusqu’à sa sortie.
Tout au long de cet article, vous découvrirez comment le Directeur du jeu, John Johanas, a présenté pour la 1ère fois son projet de rêve aux dirigeants du studio, comment le Programmeur en chef, Yuji Nakamura, a contribué à créer le prototype initial qui servirait de base à l’équipe, comment l’équipe a donné vie à la conception artistique audacieuse dirigée par le Directeur artistique en chef, Keita Sakai, et comment le Directeur du son, Shuichi Kobori, a intégré une bande-son rock-and-roll absolument époustouflante au gameplay bourré d’action de Hi-Fi Rush. Nous espérons que ce petit aperçu des coulisses du développement d’un jeu vous permettra d’apprécier davantage l’énorme quantité de travail et de dévouement investie dans nos jeux préférés. Bonne lecture !
- Profils des développeurs
- Les débuts
- Conception-du-prototype
- Création de l’équipe
- Élaboration de la musique
- Direction Artistique
- Gameplay
- Dans la peau d’un Directeur
- Développement
- Lancement Surprise et la Sortie
- Quelle est la prochaine étape pour Tango ?
Hi-Fi Rush nous a surpris en nous poussant au maximum, avant même que nous réalisions ce qui nous arrivait.
Une des plus grandes surprises de l’année nous vient de Tango Gameworks, un studio réputé pour ses jeux paranormaux tels qu’Evil Within 1 & 2 et Ghostwire: Tokyo. Ils ont dévoilé Hi-Fi Rush, prouvant ainsi que leur talentueuse équipe de développeurs de jeux est bien plus qu’un simple « studio de jeux d’horreur » . Hi-Fi Rush était audacieux, coloré, amusant, et surtout, audacieux !
Ce projet incroyable, gardé secret par Tango pendant près de cinq ans, a agréablement surpris tout le monde avec son gameplay vif et rythmé, sa bande-son exceptionnelle, et ses personnages mémorables, le tout enveloppé dans un monde unique que nous pouvons maintenant explorer.
En raison de sa sortie surprise, il a échappé aux circuits habituels de prévisualisation, nous privant ainsi de l’occasion de suivre son développement, jusqu’à aujourd’hui.
Xbox Wire a eu l’opportunité exclusive de s’entretenir avec les responsables du développement de Tango Gameworks pour vous offrir un regard unique, en coulisses, sur la genèse de cette idée, tout au long de son processus créatif, jusqu’à sa sortie.
Tout au long de cet article, vous découvrirez comment le Directeur du jeu, John Johanas, a présenté pour la 1ère fois son projet de rêve aux dirigeants du studio, comment le Programmeur en chef, Yuji Nakamura, a contribué à créer le prototype initial qui servirait de base à l’équipe, comment l’équipe a donné vie à la conception artistique audacieuse dirigée par le Directeur artistique en chef, Keita Sakai, et comment le Directeur du son, Shuichi Kobori, a intégré une bande-son rock-and-roll absolument époustouflante au gameplay bourré d’action de Hi-Fi Rush. Nous espérons que ce petit aperçu des coulisses du développement d’un jeu vous permettra d’apprécier davantage l’énorme quantité de travail et de dévouement investie dans nos jeux préférés. Bonne lecture !
Profils des développeurs
Game Director John Johanas (JJ)
John Johanas a rejoint Tango Gameworks en 2010. Son 1er projet officiel a été la conception du jeu de survie et d’horreur The Evil Within. En tant que Directeur de jeu sur Hi-Fi Rush, il a été impliqué dans la création de l’ensemble de la propriété intellectuelle (IP) à partir de zéro. Il a créé les personnages, les mécanismes de jeu, écrit l’histoire, et a trouvé des solutions aux problèmes qui se sont présentés tout au long de ce défi colossal pour le studio. Plus tard, alors que le projet avançait dans la phase de production, il s’est concentré sur la direction créative du projet et sur l’écriture du scénario du jeu. Il affectionne particulièrement la chanson de fin « Honestly » de Zwan, qu’il écoutait en boucle lors de l’écriture du scénario. « Elle correspondait parfaitement à l’ambiance du jeu que j’espérais réaliser. Je suis heureux que nous ayons pu obtenir une licence pour cette chanson pour la fin du jeu, car elle s’intègre parfaitement. »
Lead Programmer Yuji Nakamura (YN)
Yuji Nakamura travaille chez Tango Gameworks depuis 2016. L’un de ses 1ers jeux sur lesquels il a travaillé était Dragon Ball: Revenge of King Piccolo pour la Nintendo Wii. Son 1er jeu avec Tango était The Evil Within 2. Hi-Fi Rush a été sa 1ère expérience en tant que Lead Programmeur sur un projet d’envergure. Il était responsable de la gestion des programmeurs du côté de l’application, de la supervision de la qualité du gameplay pour les personnages jouables et les combats, de la direction et de la production de l’interface utilisateur, de la gestion des délais des données, et bien plus encore. Sa chanson préférée de Hi-Fi Rush est « 1,000,000 » de Nine Inch Nails. « Elle a été utilisée pour le 1er boss, sur lequel j’ai travaillé dans une certaine mesure, et c’est la chanson que j’ai entendu le plus souvent. »
Lead Art Director Keita Saka (KS)
Keita Sakai a rejoint Tango Gameworks il y a 10 ans, après avoir travaillé sur des décors d’animés pendant plus d’une décennie sur des projets tels que « Cyborg 009 », « Astro Boy », « Stand Alone Complex » , « Macross 0 » , « Tekkonkinkreet » et « Sword of the Stranger » . Pour Hi-Fi Rush, il a travaillé à la conception de tout ce qui était lié à l’art, en s’appuyant sur son expérience dans le domaine des animés. Il était responsable de la création artistique pour l’ensemble du monde et de l’univers, y compris la conception artistique, les dessins et l’éclairage, ainsi que de la direction et de la gestion des tâches liées à l’art. Sa chanson préférée de Hi-Fi Rush est « Lonely Boy » des Black Keys. « Lorsque l’ouverture commence, mes enfants de 6 et 2 ans se mettent à danser et à s’agiter. Mon fils l’aime aussi tellement que je l’entends la fredonner. »
Audio Director Shuichi Kobori (SK)
Shuichi Kobori a commencé par travailler sur un classique de Square, Chocobo Racing. Lorsqu’il a rejoint Tango Gameworks il y a 11 ans, son 1er projet a été The Evil Within. Ce qui est remarquable avec Hi-Fi Rush, c’est qu’il a pu travailler sur le projet dès le début, en partant de zéro, pour contribuer à la création d’une nouvelle IP. Il était responsable du contenu et de la qualité de tous les éléments liés au son, tels que la musique, les effets sonores et les voix off, ainsi que de la qualité de l’expérience où la musique et le gameplay sont étroitement liés. Bien qu’il aime toutes les musiques de Hi-Fi Rush, sa préférée est « Whirring » de The Joy Formidable, « en raison de la façon dont elle est liée à l’histoire et suscite une émotion très forte. »
Les débuts
J.J : « C’est l’une de ces idées que l’on évoque quand on est un peu éméché, et puis voilà, on n’en fait rien.
Nous essayions de trouver le moment où j’approcherais quelqu’un et lui dirais : « Tu sais ce qui serait cool… se battre au son de la musique, ou quelque chose comme ça. « Ensuite, je m’éloignais, et ils disaient : « C’était étrange, je ne savais pas de quoi tu parlais. « Je pense que cela fait environ 10 ans que j’ai eu cette idée générale. «
Y.N. : « Tout le monde le regardait créer un nouveau concept, qui s’est transformé en un concept que Mikami-san a apprécié et a dit « OK, faisons-le ». Mais à ce moment-là, tout le monde était déjà passé au développement de Ghostwire : Tokyo, y compris moi. Un jour, Mikami-san m’a appelé dans son bureau et m’a dit : « Hé, tu veux m’aider sur ce projet ? «
K.S. : « Quand j’ai découvert que Hi-Fi Rush était présenté parmi d’autres projets, je pensais que ce serait le dernier choix de Tango. Je croyais que c’était une blague, et j’ai été surpris qu’il soit choisi [rires]. C’est à ce moment-là que j’ai appris qu’il fallait faire preuve d’humilité. Parce que lorsque Nakamura-San et John ont commencé à travailler dessus – je les voyais travailler dur – j’ai compris que ce n’était pas une blague, et que c’était quelque chose qu’il fallait prendre au sérieux. «
Y.N. : « Lorsque j’ai appris qu’il s’agissait davantage d’un jeu d’action que d’un jeu de rythme… à l’époque, je voulais personnellement créer un nouveau jeu d’action. J’ai donc pensé que c’était l’occasion de travailler sur quelque chose de nouveau, un nouveau type de jeu d’action que je voulais faire. Cela correspondait à ce que je voulais faire ensuite, et la documentation initiale ne présentait pas Hi-Fi Rush comme un jeu aux couleurs sombres ; Evil Within et Ghostwire ont des couleurs un peu plus sombres et celui-ci… Je ne dirais pas que [le prototype] était aussi lumineux qu’il l’a été à la fin, mais il était d’une couleur complètement différente, et il n’était pas aussi sombre. J’ai vu cela comme une opportunité, je voulais travailler sur quelque chose de nouveau et de différent, et cela entrait donc dans ce que je voulais faire ensuite.
À l’époque, il y a eu deux présentations. L’une était destinée au Directeur du studio, Mikami-san, et nous devions nous assurer qu’il était d’accord avant de présenter le projet à l’éditeur [Bethesda]. «
J.J. : La 1ère présentation n’a donc pas eu lieu avec Bethesda. C’était en interne, au sein de notre entreprise. J’ai présenté le projet à mon patron, et j’essaie de me rappeler qui d’autre était présent dans la pièce… Je pense que notre Producteur exécutif du côté de Bethesda, Colin Mack, était également là pour recueillir les propositions de développement en tandem avec Ghostwire : Tokyo. J’ai donc présenté l’idée.
J’avais un document d’une dizaine de pages, mais le pitch de base était un jeu d’action où tout ce que vous faites s’accorde avec la musique et crée une bande-son vivante. C’est en quelque sorte le pitch de l’ascenseur. Ensuite, je suis entré dans les détails :
« D’accord, vous allez incarner un individu déficient qui reçoit un bras robotisé avec un lecteur de musique placé dans sa poitrine. Il est ensuite traqué par l’entreprise. Vous devez éliminer les patrons un par un. C’est donc très méta dans ce sens, et très facile à comprendre. Nous n’avons donc pas à nous préoccuper de la narration. Il s’agit plutôt de personnages amusants et intéressants, qui seront caricaturaux, exagérés et conscients d’eux-mêmes, mais l’accent sera mis sur l’amusement. «
C’était quelque chose que tout le monde trouvait cool. Personne ne s’est retourné en disant : « C’est stupide, ça a l’air stupide. « Probablement parce que j’ai insisté sur le fait que je savais que c’était stupide, que c’était conscient de soi et qu’on allait jouer avec ça. Et ça va être amusant à cause de ça. Tout le monde a trouvé l’idée géniale et a aimé l’idée d’associer la musique et l’action, car je pense que tout le monde comprend que c’est une bonne combinaison de choses.
Y.N. : À l’époque, j’étais très anxieux à l’idée de participer à cette réunion, car je ne savais pas si c’était assez bon, et j’étais très nerveux à l’idée que ce soit la fin du projet. Mais il s’est avéré que les réactions étaient vraiment bonnes, et l’étape suivante consistait à le peaufiner pour qu’il soit plus facile à présenter à l’éditeur.
J.J. : Mais évidemment, la réaction à laquelle je m’attendais a été la même : « Je ne pense pas que Bethesda va s’engager dans cette voie. Nous n’avons jamais fait quelque chose comme ça avant, donc ça va être difficile à vendre. » Et donc, il y avait un intérêt, mais sur le papier, ça semble être une bonne idée, mais est-ce que ça va vraiment marcher ? Du genre : « Est-ce que vous pouvez le faire ? Vous n’avez fait que des jeux d’horreur… «
Y.N. : Quand on m’a appelé et qu’on m’a expliqué le concept, je me suis senti honoré d’avoir été choisi. Mais le concept lui-même était facile à comprendre : il s’agissait d’un jeu de rythme et d’action qui procurait une sensation unique. D’après la documentation et les explications orales, j’ai pu le comprendre mentalement et j’ai également compris que nous avions besoin d’un prototype pour le prouver.
J.J. : Comme l’idée nous plaisait, nous avons décidé de mettre en place la plus petite équipe possible et de voir si nous pouvions faire quelque chose pour montrer non pas sur le papier, mais une preuve de concept. Nous avons donc créé un prototype, avec un programmeur (Yuji Nakamura) et moi-même, pendant un an.
Y.N. : À partir de là, la balle a continué à rouler et à faire boule de neige, et nous avons déterminé ce qu’il fallait faire pour le présenter à l’éditeur. Une fois que le projet a été présenté à l’éditeur, il a continué à avancer, le développement a continué à avancer, et environ quatre ans plus tard, nous avons le jeu. Mais oui, cette présentation initiale a été le moment le plus stressant pour moi personnellement dans le cadre de ce projet. »
Conception du prototype
« Je n’étais pas sûr de pouvoir le faire. »
J.J : Nous avons travaillé sur le prototype pendant une année entière. Nous avons reçu de l’aide lorsque nous nous sommes rendu compte que nous en avions besoin, notamment pour intégrer des animations et des effets visuels. Cependant, pour l’essentiel, c’était moi et notre programmeur principal, Nakamura-san, qui avons effectué la majeure partie du travail. Nous avons procédé à de nombreux tests et erreurs, mais finalement, nous avons réussi à mettre au point le concept de base.
S.K. : John est venu me voir et m’a demandé si je voulais travailler sur un jeu associant le son et l’action. Nous avons donc fait appel à un programmeur audio pour nous aider à comprendre. Je me suis remémoré mon expérience avant de rejoindre Tango – j’avais travaillé sur quelques jeux de rythme dans le passé – et j’ai pu discuter avec John des défis que représentait la création d’un jeu de ce type. J’ai rapidement compris que ce qu’il avait en tête serait différent des autres jeux de rythme existants. Mais j’ai également saisi les défis à relever, ce à quoi l’équipe serait confrontée, ainsi que l’importance du choix de la musique et du son.
Y.N. : Je pouvais imaginer dans mon esprit à quoi ressemblerait le jeu, mais je n’étais pas vraiment sûr de pouvoir le réaliser. Nous avions ce document conceptuel initial que John avait créé. Nous avons essayé de mettre en œuvre le jeu tel qu’il était décrit dans ce document, mais cela ne s’est pas vraiment bien passé. Nous avons passé environ deux à trois mois à faire de nombreux essais et erreurs pour essayer de recréer exactement ce qui était dans le document, mais cela n’a pas fonctionné. Nous avons donc dû trouver d’autres solutions à essayer. Ce qui était amusant sur le papier ne se traduisait pas nécessairement bien dans le prototype.
Ce fut notre plus grand défi : nous devions nous assurer que tous les éléments amusants que John avait en tête se retrouvent dans le prototype. Ce que nous avons réalisé, c’est que lorsque nous avons essayé de suivre le document à la lettre, le jeu avait tendance à être assez lent. Il nous a fallu trois ou quatre mois de plus pour trouver comment le rendre plus amusant. Au bout du quatrième mois, nous avons eu cette révélation : ça fonctionnait.
J.J. : En regardant rétrospectivement des vidéos, nous nous sommes dit : « Wow, c’est totalement différent du concept initial. » C’était essentiellement une démo jouable de 15 minutes, qui ressemblait beaucoup au 1er niveau du jeu, une sorte d’introduction où les joueurs apprennent les bases telles que les attaques légères et lourdes, les coups de pied, la parade, ainsi que trois types d’ennemis : un ennemi standard avec une épée, un tireur d’élite et un ennemi lourd.
Y.N. : Il était très clair pour moi que John avait une vision qu’il voulait concrétiser, et il a maintenu cette vision dès le début, même si nous avons dû ajuster les choses. La confiance s’est vraiment installée parce qu’il n’a pas changé d’avis sur ce qu’il cherchait à accomplir.
J.J. : Nous avions donc une démo de 15 minutes qui se terminait par un petit teaser pour montrer le potentiel de l’idée. C’était principalement destiné à un usage interne. Je l’ai montrée à mon [ancien] patron, Mikami-san, et il m’a dit : « C’est vraiment, vraiment cool. D’accord, trouvons un moyen de la présenter correctement [à Bethesda]. »
Ce prototype – et cela mérite d’être attribué à Todd Vaughn, responsable de la production chez Bethesda – il a vu le prototype et a décidé de le montrer à quelques personnes en leur disant : « Hé, essayez ça. » Il n’a pas révélé qui était à l’origine du projet, car nous n’avions rien indiqué dans ce prototype pour dire que c’était le travail de Tango ou autre chose. En interne, les gens se disaient : « C’est génial ! Qu’est-ce que c’est ? Je l’achèterais immédiatement, peu importe ce que c’est. » Ainsi, lorsque nous sommes allés le présenter [une deuxième fois], il y avait déjà un enthousiasme viral en interne. Les gens étaient au courant. Nous allions donc le présenter, et ils nous ont dit : « Oh oui, tout le monde en cause. Ils disent que c’est génial. »
Y.N. : J’ai appris par John que de nombreuses personnes avaient essayé [le prototype]. J’ai été ravi d’apprendre que ces personnes l’avaient vraiment apprécié. Je n’étais pas sûr si les gens l’apprécieraient, mais nous en étions arrivés au point où nous pouvions au moins le montrer à l’éditeur et capturer l’expérience de jeu. C’était une étape importante pour nous assurer que le plaisir que nous pensions avoir créé était également amusant pour d’autres personnes.
J.J. : D’une certaine manière, je pense que c’est grâce à ce prototype que le jeu a été validé et réalisé. Dès le départ, les gens savaient que c’était amusant et qu’il était agréable d’y jouer. Les gens ne cessaient de jouer à cette démo de 15 minutes, encore et encore.
Y.N. : Résoudre ce problème d’amusement a été notre plus grand défi. Si nous avions eu plus de personnes sur le projet à ce moment-là, cela aurait été beaucoup plus difficile à accomplir. Il était donc judicieux de limiter le projet à un très petit nombre de personnes au début.
J.J. : C’était vraiment un jeu conçu pour moi. Mais si je pense que ce jeu me convient, alors il y a probablement de nombreuses autres personnes qui seront également sensibles à cette idée. J’étais convaincu que je n’étais pas en train de créer un jeu bizarre qui ne plairait qu’à une seule personne.
Création de l’équipe
« Toutes les personnes disponibles n’avaient littéralement aucune expérience dans la création d’un jeu de ce type. »
J.J. : Je n’ai pas vraiment formé l’équipe. J’ai simplement rassemblé les personnes qui étaient disponibles à ce moment-là. Il se trouve que toutes les personnes disponibles n’avaient littéralement aucune expérience dans la création d’un jeu de ce genre. Donc, ce n’était pas une question de dire : « J’aurai besoin de lui, de lui et de lui parce qu’ils savent comment faire ceci et cela, et ils pourront le faire. » C’était plutôt du genre : « Voici ce que nous voulons faire », et tout le monde disait : « Nous n’avons aucune idée de comment faire ça. » La réaction initiale de la plupart des gens était : « Nous ne savons pas comment faire, c’est totalement impossible. »
K.S. : Ma 1ère réaction lorsque j’ai rejoint l’équipe a été de me dire : « Ça a l’air sympa ! » C’est ce que j’ai ressenti à ce moment-là. Mais je me suis aussi posé la question : « Est-ce que nous serons capables de le faire ? » J’ai tout de suite compris que ce serait un défi, mais je l’ai vu comme un défi excitant. J’étais enthousiaste à l’idée de relever ce défi, même si j’étais un peu nerveux. J’avais l’impression que nous allions explorer de nouveaux terrains de jeu.
S.K. : John et Nakamura-san étaient les seules personnes travaillant sur ce projet, tandis que tous les autres membres du studio travaillaient sur Ghostwire : Tokyo, moi y compris. On m’a demandé d’aider lorsque j’avais du temps disponible, un peu comme un travail à temps partiel : apporter mon aide quand c’était possible. Cependant, lorsque nous avons commencé à voir John et Nakamura-san itérer sur leur travail, à être très créatifs et à voir comment ils amélioraient ce qu’ils avaient créé, les gens ont commencé à se rassembler autour de cette excitation créative. La puissance de la créativité a réussi à attirer de nombreuses personnes.
Y.N. : Beaucoup de membres de l’équipe n’avaient aucune expérience dans la création de jeux utilisant ce type de musique. Cependant, comme nous avions un prototype qui fonctionnait, nous avons pu l’utiliser comme outil pédagogique. Cela avait plus de sens que des explications verbales ou d’autres types de documentation.
Le prototype était la clé de tout le processus. Les membres de l’équipe jouaient au prototype, et nous pouvions ensuite mettre en évidence ce qui était vraiment important pour la vision du jeu. Il y avait beaucoup de gens comme moi qui n’avaient pas beaucoup d’expérience musicale, et nous devions parvenir à une compréhension commune des éléments clés d’une chanson. Nous avons utilisé le prototype pour créer une terminologie commune au sein de l’équipe, afin de décrire les différentes parties de la chanson et la manière dont elles affectaient le gameplay.
K.S. : Au cœur du jeu, il y a l’action rythmique. Mais lorsque j’ai discuté avec John au début – et John était très passionné par la partie rythme-action du jeu – j’ai dit des choses du genre : « Non, vous devez choisir entre le rythme et l’action. On ne peut pas avoir les deux. » John répétait : « Ce n’est pas l’un ou l’autre, les deux sont importants. » Tout le monde disait : « Il faut en choisir un » , mais lui disait : « Non, non, non, non, non. » Il nous a fallu un certain temps pour comprendre ce qu’il voulait réellement, mais une fois que nous avons saisi cela, nous avons réalisé que la sensibilité de John pour capter cela dès le début, dans quelque chose qui pourrait être amusant, était assez étonnante.
Y.N. : En utilisant des mesures musicales et des notes qui seraient essentielles au gameplay, j’ai pu expliquer le prototype à l’équipe, y compris aux nouvelles recrues.
S.K. : Les gens fournissaient leur meilleur travail pour s’entraider. Quand ils voyaient que quelqu’un d’autre avait accompli un excellent travail, ils étaient motivés à apporter quelque chose d’aussi bon, voire meilleur. L’inspiration découlait donc de l’inspiration des autres, créant une synergie forte où chacun essayait d’apporter le meilleur pour aider les autres. Cela se poursuit encore aujourd’hui, où les gens apportent de nouvelles idées pour améliorer le projet.
Élaboration de la musique
« Je voulais capturer la sensation de jouer un accord de guitare avec un groupe de musiciens et la sensation de rugosité qui s’en dégage. »
J.J. : Dans le développement de ce jeu, la conception sonore a suivi une approche inversée par rapport aux jeux traditionnels. Habituellement, l’équipe chargée du son intervient à la fin pour ajouter des éléments sonores, mais ici, elle a été impliquée dès le début du processus pour comprendre comment tout fonctionnerait.
S.K. : John avait une vision très claire de la musique pour chaque scène du jeu. Pour certaines scènes, il avait déjà en tête des chansons spécifiques sous licence qu’il souhaitait utiliser. Quant aux scènes qui n’avaient pas de musique sous licence, il apportait des échantillons de chansons pour exprimer le type d’ambiance recherché. Ces échantillons n’étaient pas tous du rock, mais nous pouvions examiner le tempo (mesuré en BPM), les instruments et le sentiment général qu’il souhaitait transmettre grâce à ces échantillons.
J.J. : Dès le début, j’ai décidé de me concentrer sur la musique rock et non électronique. Mon objectif était de capturer l’essence de jouer de la guitare avec un groupe en live et de conserver le caractère brut de cette musique, plutôt que de viser la perfection d’une piste musicale numérique. Cela s’alignait bien avec le genre d’action du jeu, et en tant que fan de rock, cela avait une signification personnelle pour moi. Je trouvais étrange que cette dimension musicale ne soit pas représentée dans l’expérience de jeu.
S.K. : Au début, John avait une liste de chansons qu’il voulait utiliser, et elles étaient principalement axées sur le rock des années 90 et du début des années 2000, le genre de musique qu’il avait écouté en grandissant. Il soulignait constamment que cette musique n’était pas nécessairement sophistiquée, mais qu’elle était très énergique. Cela correspondait bien à l’histoire qu’il cherchait à expliquer et à l’atmosphère qu’il souhaitait créer dans le jeu.
J.J. : J’ai dû défendre l’idée de la musique rock, car l’équipe sonore suggérait au départ de la musique électronique, qu’ils considéraient comme plus facile à réaliser. Certains doutaient que nous puissions créer suffisamment de variété pour que les joueurs ne se lassent pas de la musique rock, mais j’ai créé des listes de lecture pour montrer qu’il existait de nombreux sous-genres de rock avec lesquels nous pourrions expérimenter. Mon argument était que si la musique était de qualité, les joueurs ne se focaliseraient pas uniquement sur la piste musicale, mais s’immergeraient dans le jeu.
S.K. : Pour les combats et les niveaux du jeu, il était essentiel que la musique corresponde à l’expérience du joueur. Cela signifiait que nous devions soigneusement synchroniser la musique avec les événements du jeu. Par exemple, quand vous entrez dans une scène, quand une lute commence, ou quand vous rencontrez des éléments du niveau, il fallait déterminer où débuter la musique d’introduction, quand changer de couplet, comment faire monter la musique en intensité, et parfois la faire redescendre légèrement. C’était un peu comme créer une courbe émotionnelle à travers la musique.
Et quand John expliquait cela, il dessinait des schémas sur papier pour montrer à quoi cela ressemblerait. Il créait un graphique qui illustrait comment vous progressiez dans le jeu, quand vous rencontriez certains éléments, et comment la musique évoluait en conséquence.
J.J. : Nous avons dû expérimenter et ajuster continuellement pour trouver la plage de BPM (battements par minute) qui fonctionnait le mieux pour rendre le jeu amusant et agréable. Je pense que nous nous sommes stabilisé quelque part entre 130 et 160 BPM. Il y a une différence significative entre ces tempos, mais nous avons utilisé cela comme un moyen d’évaluer la difficulté et l’ambiance appropriée pour les différentes phases du jeu, simplement en ajustant la conception musicale des combats. Nous utilisions une piste de clics pour cela, puis nous créions une scène en suivant les indications de John, comme « Cette scène doit avoir une musique rock de ce type », et je fournissais des exemples de l’ambiance que nous souhaitions. Par exemple, « Pour cette scène, nous voulons augmenter la difficulté, donc nous allons augmenter le BPM à 145 ici. » C’est ainsi que nous avons adapté la musique. Heureusement, tout ce que nous avons fait était interpolé, donc nous n’avons pas eu à refaire les animations. C’était relativement simple de dire : « D’accord, utilisons simplement 145 BPM… appuyons sur la piste… et voyons comment cela fonctionne. »
S.K. : En ce qui concerne la mise en œuvre, une fois que nous avions compris le concept général, nous avons été confrontés à deux défis distincts. L’un concernait l’utilisation de musique sous licence, tandis que l’autre était la création de chansons originales pour les scènes.
En ce qui concerne la musique sous licence, il y avait déjà des rythmes établis, des paroles, le nombre de mesures avant les montées en puissance, et le nombre de mesures pour les différents types de moments forts et de moments calmes. Toutes ces informations étaient déjà bien définies et figées.
J.J. : Lorsque nous travaillions avec une chanson sous licence, ma philosophie était claire : « Voici la chanson… nous ne voulons pas la modifier. Nous ne voulons pas qu’elle ressemble à un remix de la chanson. Nous voulons rendre hommage aux morceaux sous licence que nous utilisons. » Nous voulions préserver l’intégrité de ces chansons tout en les intégrant harmonieusement dans le jeu.
Pour y parvenir, nous avons décomposé chaque chanson morceau par morceau, piste par piste. Par exemple, nous identifiions la piste de guitare, et nous coordonnions les mouvements du chef avec le riff de guitare pour donner l’impression qu’il jouait cette piste spécifique. Nous avons ensuite chronométré les combats en quatre phases : couplet, refrain, couplet, refrain. Lorsque le joueur avait réussi à réduire la 1ère barre de santé de l’ennemi, nous passions en douceur au refrain, et le combat devenait plus intense. De cette manière, nous avons pu comprendre comment chaque piste fonctionnait individuellement, puis déterminer comment l’incorporer au jeu de la manière la plus fluide et immersive possible.
Un défi majeur que nous avons rencontré était que les joueurs avaient le contrôle de leur personnage et pouvaient se déplacer à leur rythme dans le jeu. John et moi souhaitions vraiment que l’expérience reste fluide lors de la transition entre les phases de jeu et les cinématiques. Nous avons donc dû relever le défi de contrôler ces scènes de manière à ce qu’elles ne créent pas de rupture. Nous avons cherché des points dans la musique où nous pouvions créer des boucles et revenir à certaines séquences, garantissant ainsi une expérience de jeu sans heurts.
S.K. : Notre objectif principal était de créer une expérience de jeu fluide et immersive, en évitant à tout prix les interruptions incongrues de la musique. Nous avons cherché des solutions techniques pour suivre la position du joueur dans le jeu et anticiper les transitions de manière harmonieuse. Si nous identifiions un potentiel problème de transition, nous prenions des mesures pour l’atténuer, par exemple en prolongeant une animation ou en permettant à la musique de tourner en boucle jusqu’à ce qu’une certaine mesure musicale soit atteinte, de manière à ce que le changement de piste soit naturel et non perturbant.
Lorsque nous travaillions sur des chansons originales, notre degré de contrôle était beaucoup plus élevé. John et moi avons travaillé en étroite collaboration pour garantir une expérience optimale pour les joueurs, en associant étroitement la musique aux éléments de gameplay. Par exemple, nous avons planifié soigneusement le moment où le joueur serait exposé à un riff de guitare, en le liant de manière significative au jeu lui-même. Cela nous a permis de jouer avec diverses idées créatives pour rendre le jeu plus engageant et immersif.
L’essentiel était de maintenir une expérience de jeu cohérente et fluide, où la musique et les actions du joueur se complètent mutuellement. Cela a nécessité une approche méticuleuse et une planification minutieuse pour garantir que tout fonctionne de manière transparente. Le résultat final a été le fruit d’un travail acharné et de l’engagement de toute l’équipe pour créer une expérience de jeu immersive et mémorable.
J.J. : En effet, l’aspect rythmique était essentiel dans notre approche. Chaque élément du jeu, que ce soit les animations des personnages, les attaques des ennemis ou les événements du jeu, devait être aligné sur le rythme musical pour créer une expérience harmonieuse et immersive. Il n’y avait pas de place pour l’improvisation, car la logique et la synchronisation étaient cruciales.
Lorsque nous composions une piste musicale, il était impératif que tous les effets sonores, tels que les bruits de frappe, les combos et autres, soient adaptés à cette piste spécifique. Cela signifiait qu’il fallait recréer ces effets pour qu’ils s’intègrent parfaitement dans la composition musicale. Il pouvait s’agir de changements de tonalité ou d’ajustements pour correspondre au rythme et à l’ambiance de la musique.
Tout ce processus a été extrêmement détaillé et méticuleux. Nous avons dû élaborer des story-boards et de la documentation pour chaque scène, en planifiant chaque élément en fonction du rythme et de la musique. Cela a été un travail intensif, mais c’était essentiel pour garantir que la musique et le gameplay se fusionnent de manière transparente et créent une expérience de jeu cohérente et immersive pour les joueurs. Le résultat final témoigne du dévouement de l’équipe à réaliser cette vision complexe mais gratifiante.
Direction Artistique
« Notre jeu est absurde, extravagant, et il tourne autour de la musique. »
J.J. : Nous n’avons jamais envisagé de faire quelque chose de réaliste. C’était un point sur lequel je tenais fermement. Après avoir travaillé sur The Evil Within 2, où nous avions consacré beaucoup de temps à rendre les éclairages, les modèles de personnages et d’autres éléments aussi réalistes que possible, je me suis demandé quels étaient les jeux dont les joueurs se souviennent le plus. Dans le document de présentation que j’ai rédigé, j’ai dit : « Je veux que ce soit un jeu dont vous vous souvenez longtemps, pas un jeu que vous jouez et oubliez trois mois plus tard. »
Tous les jeux les plus mémorables étaient visuellement uniques et ne cherchaient pas à atteindre un réalisme absolu. Ils jouaient avec leur style artistique, ils étaient audacieux dans leur esthétique pour trouver leur propre identité. C’est pourquoi, dans notre document de présentation, j’ai mentionné des jeux qui rappellent l’esprit de Hi-Fi Rush, tels que Jet Set Radio, Viewtiful Joe et Okami.
Mais nous ne voulions pas copier ces jeux, nous ne voulions pas simplement ressembler à Jet Set Radio, par exemple. Nous avons donc créé une sorte de dessin en 2D, comme si nous avions demandé à un artiste japonais d’animer une bande dessinée américaine sans qu’il n’ait jamais vu de bande dessinée américaine. Ce n’était ni un anime japonais ni un jeu américain.
K.S. : Cette phase du développement a été cruciale pour consolider la vision du jeu. Nous avons investi beaucoup d’énergie pour obtenir cette esthétique colorée et épurée. Il y a eu de nombreuses itérations pour atteindre cette atmosphère que John avait en tête, quelque chose qui saute aux yeux et qui apporte une sensation amusante.
J.J. : Notre jeu est absurde, extravagant, et il tourne autour de la musique. Il n’y avait aucune raison de se concentrer sur le réalisme. Au contraire, il fallait être créatif et délirant, car nous avions la liberté de faire ce que nous voulions, comme dans un monde de bande dessinée.
S.K. : Dès le début, même lorsque nous avons vu les 1ères images, nous savions que ce serait différent de tout ce que Tango Gameworks avait créé auparavant.
J.J. : Nous avions cette image en 2D qui se trouve littéralement dans la 1ère partie du jeu. C’est là que vous découvrez pour la 1ère fois la grande tour Vandelay, la tour V, et au loin, une zone de production. Tous les éléments correspondaient à nos mots-clés : coloré, net et propre. Lorsque cette 1ère image en 2D est sortie, nous nous sommes dit : « Nous devons faire en sorte que le jeu ressemble à cette image. »
K.S. : Au départ, nous avons envisagé de créer une tour Vandelay ordinaire ou qui avait l’air plus sérieuse, mais cela ne semblait pas approprié. Nous voulions qu’elle soit emblématique, car elle serait le centre de l’attention dans le jeu. Vandelay commence par un « V », alors pourquoi ne pas lui donner la forme d’un « V » ? Nous avons décidé d’intégrer cette forme dans l’environnement pour la rendre unique et légèrement absurde.
Nous avons ensuite commencé à nous demander : « Si cet univers accepte qu’un bâtiment ressemble à ça, quelles autres choses pourraient s’y intégrer ? » Cette œuvre d’art a vraiment été le catalyseur de la création du jeu.
J.J. : C’est ainsi que nous avons abouti au concept initial de l’esthétique générale, puis nous avons continué à l’améliorer en y ajoutant toutes les petites touches que vous pouvez voir dans le jeu final. Que ce soit la manière dont les ombres tombent, la conversion en animation 2D ou d’autres éléments du même genre, nous avions cette 1ère image très tôt et elle est devenue notre référence visuelle. Nous nous sommes littéralement dit que quoi que nous fassions, nous devions recréer cette image. Il fallait que le jeu ressemble exactement à ça, et nous avons travaillé sur les détails par la suite. »
Gameplay
« Si c’est de cette façon que vous voulez jouer, nous allons vous permettre de jouer de cette façon. »
J.J. : Nous voulions que le jeu soit facile à prendre en main et difficile à maîtriser. Une leçon que nous avons rapidement apprise, c’est qu’il ne faut jamais commencer par rendre la maîtrise difficile ; il faut plutôt rendre le jeu facile à jouer. Une des 1ères remarques que nous avons reçues était : « Eh bien, je pourrais simplement spammer le bouton d’attaque légère et traverser toutes les batailles. » Oui, c’est possible, mais cela ne vous rapportera pas un rang élevé à la fin. Cependant, nous nous sommes demandé si c’était vraiment ainsi que les joueurs voulaient jouer, et si c’était le cas, nous leur avons permis de le faire. Au début, l’équipe était préoccupée par le fait que les joueurs n’aient pas besoin d’utiliser toutes les combinaisons de mouvements. J’ai répondu : « Oui, vous n’avez pas besoin d’utiliser tous les combos, mais nous équilibrerons le jeu de manière à ce que vous ayez envie de le faire. »
Y.N. : John avait une vision très claire pour le jeu : il devait être à 70 % un jeu d’action et à 30 % un jeu de rythme. Il était très ferme sur cette répartition, même lorsque de nouvelles personnes arrivaient et suggéraient d’augmenter la part de jeu de rythme. Il répétait constamment : « Non, non, non. C’est un jeu où l’action compte pour 70 % et le rythme pour 30 %. » C’était un point sur lequel il est revenu à maintes reprises tout au long du projet.
J.J. : Nous avions des inquiétudes quant au fait que les joueurs finiraient par utiliser les mêmes attaques encore et encore. Mais vers la fin du développement, nous entendions les gens dire : « Oh, j’ai utilisé cette attaque dans telle situation, et elle était vraiment efficace. » D’autres disaient : « Je n’ai jamais utilisé cette attaque ! J’utilise toujours celle-ci. » C’est ainsi que les joueurs ont trouvé leur propre style de jeu. Et cela correspondait exactement à ce que nous voulions dès le départ.
Nous avions un mantra : quoi que nous fassions, le jeu doit être rythmé, mais nous ne pouvons jamais sacrifier la réactivité et la liberté du joueur. Trouver le bon équilibre a été extrêmement difficile, mais le résultat final, c’est ce que vous voyez aujourd’hui, où nous vous accompagnons à chaque pression sur un bouton.
Au départ, l’équipe m’a dit que si vous n’appuyez pas sur le bouton au rythme, le personnage ne lancera pas d’attaque, pour signifier que vous avez échoué. J’ai dit : « Non, c’est horrible. » Ce que nous voulions, c’est que, pendant que vous jouez, nous synchronisions le jeu de sorte que même si vous n’êtes pas parfaitement rythmé, vous avez l’impression de l’être. Je pense que c’était la clé du succès.
Mais surtout, c’est pourquoi cela se ressent bien. C’est ce que nous avons constaté dans les réactions des joueurs. Vous n’avez même pas besoin d’être un expert en jeux de rythme pour jouer à ce jeu, car nous faisons une grande partie du travail pour vous. C’est un peu comme avoir une assistance, mais sans le sentiment de mal jouer. Nous avons également constaté que les joueurs disaient : « Je n’ai jamais réussi à faire ça dans d’autres jeux d’action, mais je peux le faire dans celui-ci. »
Dans la peau d’un Directeur
« Très tôt, nous avons eu une vision précise de ce qu’était ce jeu. »
J.J. : Je me disais : « Nous faisons un jeu d’action et de rythme. » Quand les gens suggéraient de retirer la composante rythmique d’une section, je répondais : « Non, non, ça ne peut pas se faire. »
J’étais le concepteur des niveaux, le concepteur des combats, je spécifiais tous les détails sur les ennemis et la façon dont les combats devaient se dérouler. Je transmettais également des commentaires sur la musique et l’animation, dictais comment l’animation devait être ajustée et comment l’interface utilisateur devait être conçue. J’ai rédigé tout cela et j’ai même dû mettre en œuvre les dialogues des personnages.
Y.N. : C’était vraiment quelqu’un qui ne déviait pas de sa vision initiale. En le regardant interagir avec d’autres personnes, j’ai pu constater que certaines personnes apportaient des idées qui parfois s’intégraient à sa vision, et parfois non. Mais il était à l’écoute, et je pouvais voir qu’il luttait intérieurement pour trouver des moyens de faire coexister ces idées avec sa vision fondamentale.
S.K. : Oui, il avait beaucoup d’images en tête qu’il voulait transmettre à l’équipe pour différentes parties du jeu. Pour de très nombreuses parties de ce jeu. Mais il avait effectivement la mainmise sur tellement de choses différentes et voulait tout superviser. Cela a créé une situation où il pouvait lui-même se sentir submergé par toutes les tâches à accomplir.
K.S. : Il y avait un chef de département chez Hi-Fi Rush qui correspondait vraiment à cette description. On pourrait dire que John était un peu comme Zanzo (rires).
J.J. : Je pense que j’étais très déterminé, au sens strict du terme. Je voulais m’assurer que la 1ère version du jeu que nous développions correspondait exactement à ce qu’elle devait être en termes de spécifications. J’ai en effet constaté que si la 1ère version du jeu est floue, le développement peut dériver progressivement, car les gens perdent de vue ce qu’il est censé être. Très tôt, nous avions une idée très claire de ce que devait être ce jeu.
Y.N. : Certaines personnes pourraient voir cela comme de l’entêtement. Pour d’autres, c’était quelqu’un en qui on pouvait avoir confiance et qui avait une vision qu’il voulait concrétiser. J’ai senti que je pouvais lui faire confiance parce que je l’ai vu faire cela. C’était un projet auquel il était prêt à s’accrocher, qu’il croyait en lui, et c’était quelque chose que je voulais soutenir. C’est ainsi que notre relation est devenue une relation de confiance.
S.K. : Tout le monde était inspiré par le bon travail des autres. Il y avait une grande synergie, et nous voulions tous créer un bon jeu, un jeu génial. Grâce à cet amour et à ce désir, nous pouvions comprendre ce que John essayait de faire. Si jamais il arrivait à la table avec quelque chose de trop ambitieux, nous pouvions saisir l’essence de sa vision et proposer une contre-proposition pour atteindre son objectif de manière plus gérable.
Développement
« Ce n’est pas un jeu indépendant »
J.J. : Au départ, c’était censé être un petit projet chez Tango. Les gens le perçoivent probablement comme un titre étrange, une sorte de jeu AA, ou ils se disent : « Oh, ils ont fait un bon jeu indépendant. » Ce n’est pas un jeu indépendant. Je ne peux évidemment pas divulguer le coût total, mais ce n’était pas un jeu bon marché à développer.
Y.N. : Les deux 1ères années, on pourrait dire que c’était un petit projet. Mais ce que John voulait réaliser n’était pas du tout un projet minime. Nous avons dû recruter de plus en plus de personnes pour nous aider. Dans mon esprit, un petit projet pourrait impliquer une équipe de 20 à 30 personnes pendant deux ans. Au final, nous avons travaillé sur le projet pendant environ cinq ans, donc je ne dirais pas du tout que c’était un petit projet.
S.K. : J’ai vu toutes les tâches à accomplir, et elles étaient énormes. Je n’affirmerais jamais que c’était un petit projet. Si vous le considérez par rapport à un budget plus élevé ou à un jeu AAA, votre point de vue pourrait être différent. Mais pour moi, ayant travaillé sur ce jeu et vu la quantité de travail nécessaire pour le créer, ce n’était pas un petit projet.
J.J. : Beaucoup de personnes ont dû endosser plusieurs rôles. J’ai probablement pris trop de responsabilités en faisant cela. Cependant, une fois que l’équipe a été constituée, j’ai pu prendre du recul tout en fournissant des notes sur les niveaux. Je définissais le contenu des niveaux, puis le transmettais aux concepteurs de niveaux. Parce que nous faisions quelque chose de très différent, qui nécessitait une grande précision, je revenais souvent pour passer en revue les niveaux et m’assurer que tout était en accord avec le rythme.
Y.N. : Les personnes qui ont rejoint l’équipe vers la fin ou au milieu du projet avaient une perspective différente. Elles pensaient par exemple que le jeu serait meilleur s’il avait une composante rythmique plus importante. J’ai mentionné précédemment notre répartition de 70 % d’action et 30 % de rythme, et ces nouveaux membres de l’équipe voulaient ajuster ce ratio pour donner plus d’importance à l’aspect rythmique. Ils essayaient d’intégrer ces idées dans le jeu sans en causer à tout le monde, ce qui créait des conflits.
Les responsables se sont réunis, et John a rappelé clairement au groupe que le jeu devait respecter le ratio de 70/30, et que s’il percevait des tentatives pour le modifier ou pour introduire des fonctionnalités qui ne correspondaient pas à ce ratio, il faudrait réaligner le projet pour qu’il reste fidèle à cette vision.
J.J. : Tous les membres de l’équipe n’avaient pas une formation musicale ou une connaissance approfondie de certains aspects. Par exemple, je devais m’assurer que chaque bataille commence au début d’une mesure, et si elle ne le faisait pas, je disais : « Non, elle doit commencer sur le troisième temps. Refais-le. » Je passais en revue chaque niveau en détail et j’analysais tout. Si je pensais qu’il n’y avait pas suffisamment de mouvement dans un combat, je veillais à ce que les joueurs voient des éléments en mouvement.
S.K. : À certains moments du jeu, nous voulions nous assurer que les paroles des chansons correspondaient au gameplay. La chanson la plus difficile à travailler a été « Inazawa Chainsaw » de Number Girl, lorsque Chai utilise un aimant pour monter sur les rails et échapper aux attaques de Kale. Pour cette chanson, John avait en tête le type de gameplay qui se produirait lorsque des paroles spécifiques seraient jouées. C’était une utilisation parfaite car la musique était très rapide, avec un tempo élevé, des percussions puissantes, mais elle avait aussi un aspect très live, ce qui signifie que le BPM (Battements Par Minute) n’était pas parfaitement stable lorsque vous l’observiez sur un ordinateur.
J.J. : Nous avons apporté de nombreuses corrections. Beaucoup. Sur tout. Même pour l’équipe chargée de l’environnement. Par exemple, nous avons eu environ une centaine de versions différentes pour les caisses en bois que vous pouvez casser dans le jeu. Il s’agissait d’un des 1ers accessoires que nous avons conçus pour définir le niveau de détail approprié dans le jeu.
K.S. : Nous avons exploré de nombreuses itérations différentes, et il était parfois très difficile de les articuler. C’est à ce moment que j’ai réalisé que, pour de nombreux éléments, je devais créer de nombreuses illustrations pour expliquer mes idées. Nous avons dû fournir des illustrations pour que tout le monde puisse avoir une idée claire de ce à quoi les éléments devraient ressembler. Cela a permis à chacun de se sentir plus à l’aise avec le processus de création d’un jeu au style dessin animé. Nous avons dû apprendre, ou plutôt désapprendre, mais il y avait une volonté de changer.
La plupart des artistes de l’équipe venaient de Tango, un studio connu pour ses jeux au style plus réaliste. Certains d’entre eux se demandaient s’il était possible d’ajouter plus de nuances ou de rendre le jeu un peu plus sale pour le rendre visuellement plus intéressant quand cela était approprié.
J.J. : Cela se reflète dans les coûts de production ; nous avons investi beaucoup de soin dans chaque détail. Nous avons également eu beaucoup de temps pour travailler dessus. Si vous regardez la liste de l’équipe à la fin du projet, vous verrez que nous n’étions pas nombreux, mais le jeu a été développé par une petite équipe pendant une longue période, jusqu’au sprint final où nous avons fait appel à des renforts pour le finaliser. Cela a joué en faveur du jeu. Je pense que c’est une manière intelligente de créer quelque chose qui ne nécessite pas une équipe de 1000 personnes pour être réalisé. Pour créer quelque chose de nouveau et stimulant, il est important de commencer avec un petit groupe de personnes. Avec un petit groupe, il est plus facile de maintenir une vision cohérente.
S.K. : Avec le recul, ce projet a été crucial pour le studio car il a contribué à créer une atmosphère favorable à l’expérimentation et à la création de différents types de jeux que les joueurs pourraient apprécier. En considérant les choses sous cet angle, on peut dire que c’était un projet majeur pour Tango, car il a renforcé la confiance et l’image du studio. C’était un grand projet pour Tango.
Lancement Surprise et la Sortie
« Tous les buts que nous voulions atteindre, nous les avons atteints. »
J.J. : Le « shadow drop » (sortie surprise) n’était pas initialement prévu, mais nous voulions une campagne de marketing très courte. Notre objectif était de surprendre les gens en leur montrant que le jeu était très différent de tout ce que nous avions fait auparavant. À un moment donné, nous avons envisagé un délai d’environ trois mois entre l’annonce et la sortie. Nous aurions fait l’annonce, surpris les gens, puis annoncé que le jeu serait disponible très prochainement.
Cependant, nous n’avons pas réussi à trouver le bon moment pour cette annonce afin qu’elle ne soit pas éclipsée par d’autres événements, notamment en raison de notre période de sortie. Si vous envisagez de commercialiser quelque chose vers la fin de l’année, vous risquez d’être noyé par le marketing de Noël et toutes les autres sorties.
C’est à ce moment-là que l’idée du Developer Direct est apparue. L’idée était de prendre un petit groupe de jeux dont les gens étaient déjà au courant et de les rendre disponibles de manière totalement inattendue. Cela s’est traduit par une sortie surprise à ce moment-là.
K.S. : Pour moi, c’était la 1ère fois que je vivais cette expérience. Je n’avais jamais participé à un « shadow drop » auparavant, donc c’était vraiment excitant à cet égard.
Y.N. : En raison du « shadow drop », je ne pouvais pas dire à ma famille et à mes amis sur quoi je travaillais. Cependant, cette méthode de lancement a ajouté une dimension de surprise pour ceux qui aimaient le jeu, grâce à la manière dont il a été annoncé et publié simultanément. Cela a contribué à maintenir un certain mystère et une intrigue autour du jeu.
J.J. : Après la sortie du jeu, nous avons surveillé les 1ères réactions. Au début, les gens étaient un peu sceptiques, mais une fois le jeu disponible, leur enthousiasme était palpable. Ils se sont immédiatement lancés dans le jeu et ont été époustouflés par sa qualité.
Ils ont commencé à dire des choses comme : « C’est incroyable ! », « Je suis déjà au troisième niveau, et c’est de mieux en mieux ! », « Qu’est-ce qui se passe avec ce jeu ? » Les réactions des joueurs correspondaient exactement à ce que nous avions écrit dans notre document de présentation. Ils comparaient le jeu à un dessin animé, disaient qu’ils avaient l’impression de faire partie de la bande-son, le comparaient à un clip vidéo. Même ceux qui n’étaient pas doués pour les jeux de rythme affirmaient avoir l’impression de jouer au rythme de la musique. Les joueurs répétaient littéralement ce que nous espérions qu’ils diraient.
S.K. : Je n’avais pas réalisé que c’est le genre de jeu qu’il vaut mieux expliquer en le faisant jouer à la personne plutôt qu’en présentant ou en expliquant les caractéristiques du jeu. Dans ce cas, il m’a semblé logique de présenter le jeu d’une manière… comment l’appelez-vous… de le mettre entre mes mains, de le rendre jouable le plus vite possible pour les utilisateurs.
K.S. : Cela m’a également rappelé un sentiment de nostalgie. Quand j’étais plus jeune et que je savais qu’un jeu allait sortir, je préférais ne pas me renseigner sur ce jeu en évitant de lire les articles dans les magazines de jeux, afin de conserver toutes les surprises pour le moment où j’aurais enfin le jeu entre les mains. De nos jours, il est plus difficile de faire cela car l’information est omniprésente. Cependant, j’ai pu retrouver cette sensation avec le « shadow drop » car il n’y avait aucune information sur le jeu, et lorsque le jeu est sorti, c’était une belle surprise. Il y avait un certain sentiment de nostalgie étrange à ce sujet.
J.J. : C’est aussi ce que les gens ont dit après avoir terminé le jeu. Ils se disaient : « Cela m’a redonné confiance en un jeu vidéo amusant. » Et c’est ce que nous avons dit dès le début : c’est tout simplement amusant. Vous voyez ? Vous vous souvenez de l’époque où les jeux vidéo étaient amusants ? Il ne s’agissait pas d’histoires profondes et captivantes qui vous faisaient pleurer ou vous posaient des questions existentielles sur votre place dans la société. C’était censé être amusant. Il y a une certaine profondeur que l’on peut y trouver, mais en réalité, il s’agit simplement de passer un bon moment.
Quelle est la prochaine étape pour Tango ?
« Je pense que cela nous rend meilleurs en tant que développeurs, car nous pouvons essayer de nouvelles choses. »
J.J. : La réaction positive est que je pense que Hi-Fi Rush a accompli ce que nous souhaitions, c’est-à-dire montrer que nous ne sommes pas seulement un studio capable de faire des jeux d’horreur. En regardant vers l’avenir, je pense que si nous pouvons faire quelque chose comme ça, nous sommes maintenant un studio très adaptable pour n’importe quel projet que je pense que nous pouvons gérer. Et pour montrer que nous pouvons le faire, si nous le faisons, nous nous efforçons de le faire. Nous ne nous contentons pas d’essayer. J’aime à penser que nous avons finalement atteint notre objectif de ne pas être catégorisés dans un seul style.
Y.N. : Avec le recul, quand je regarde l’équipe, il y avait des gens qui sont venus à Tango en voulant faire des jeux réalistes, avec des thèmes plus sombres ou des jeux d’horreur. Lorsqu’ils ont eu la possibilité de travailler sur Hi-Fi Rush, ils ne l’ont pas vu d’un bon œil, du genre « Oh mon Dieu, je dois travailler sur ce jeu ? »
Mais en apprenant à connaître le jeu et en entrant dans le rythme du développement, ils ont commencé à remarquer qu’il était amusant de faire quelque chose d’amusant.
J.J. : Je pense que cela nous rend meilleurs en tant que développeurs, car nous pouvons essayer de nouvelles choses. C’est mieux pour les joueurs parce qu’ils peuvent essayer les nouvelles expériences que les développeurs veulent créer.
K.S. : Avec Hi-Fi Rush, nous avons pu prouver qu’il était possible de faire quelque chose de vraiment différent… Je pense que cela a changé l’attitude du studio.
Le fait d’être un studio étiqueté « exclusivement horrifique » est une chose dont nous voulions nous affranchir. C’est quelque chose que nous maîtrisons bien… mais nous voyons cela comme un nouveau défi.
S.K. : De mon point de vue, Tango a toujours bénéficié d’une grande liberté. Il y a beaucoup de choses que nous créons qui n’ont pas été vues publiquement, et donc j’avais personnellement beaucoup de confiance envers cette liberté qui existait ici. C’est juste qu’avec Hi-Fi Rush, depuis sa sortie, le public a changé sa vision de Tango, n’est-ce pas ?
Y.N. : Tout le monde ici a maintenant acquis l’expérience de faire un jeu qui n’est pas un jeu d’horreur, ce qui signifie que nous pouvons faire d’autres genres. Et cette confiance s’est définitivement développée au sein du studio. Cela a changé l’attitude des gens ici et en ce qui concerne « Hé, qu’est-ce qu’on peut faire d’autre ? ». Nous pouvons nous mettre au défi de faire quelque chose de nouveau qui n’est pas ce que les anciens genres de Tango avaient l’habitude d’être. Nous sommes donc impatients de voir ce que nous pourrons faire à l’avenir. Nous ne sommes pas encore sûrs de ce que ce sera, mais cela a créé cette nouvelle attitude : regardons vers l’avant et voyons quels nouveaux défis nous pouvons-nous lancer.
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