Hidetaka Miyazaki nous livre les secrets du développement d’Elden Ring

Lors de sa sortie en février, Elden Ring, de FromSoftware, a bouleversé le monde du jeu vidéo. Elden Ring s’est avéré être l’une des expériences les plus accessibles créées par le studio, réussissant à réunir à la fois les fans de longue date...

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Lors de sa sortie en février, Elden Ring, de FromSoftware, a bouleversé le monde du jeu vidéo. Elden Ring s’est avéré être l’une des expériences les plus accessibles créées par le studio, réussissant à réunir à la fois les fans de longue date et les néophytes. De plus, pour la 1ère fois dans un jeu FromSoftware, il nous offrait un magnifique et immense monde ouvert ne demandant qu’à être exploré. Le titre a frappé fort dès sa sortie, des millions de joueuses et de joueurs ont souhaité le conquérir.

Nous avons pu nous entretenir avec Hidetaka Miyazaki, Game Director depuis longtemps chez FromSoftware et figure essentielle de la création de titres comme Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice ou Elden Ring. Il nous en a dit plus sur la création d’Elden Ring, sur ses boss préférés et nous a même donné la technique pour vaincre les cauchemardesques Fingercreepers.


En quoi le fait de concevoir un monde ouvert a changé votre processus créatif ?

En termes de game design, le sens de l’accomplissement est un thème toujours présent, depuis Dark Souls. En plus de celui-ci, nous nous sommes concentrés sur le sens de l’aventure, pour que vous ayez envie de plonger dans ce monde gigantesque rempli de menaces et d’inconnu, en toute liberté.

Du point de vue de la pure production, le jeu est vite devenu plus conséquent que tout ce que nous avions fait auparavant, on peut donc dire que les responsabilités confiées aux autres membres de l’équipe l’étaient tout autant.

Pour le dire différemment, de nombreux membres de l’équipe ont grandi et gagné de l’expérience au fil des années et si nous avons décidé de faire Elden Ring à ce moment précis, c’est parce que je savais que l’on pouvait leur faire confiance et leur dévoiler beaucoup plus de choses.

Comment avez-vous imaginé le système des Cendres de Guerre ? A-t-il été incorporé pour plus de flexibilité ?

Cela faisait définitivement partie du processus de réflexion. Nous voulions mettre l’accent sur la liberté et les Cendres de Guerre sont le lien qui unit les différents efforts faits en ce sens.

Le but était d’augmenter le degré de liberté tout en vous laissant renforcer et personnaliser vos armes comme vous le souhaitiez, je pense que c’est un système assez profond et amusant.

Et le système de capacités à proprement causer a été créé dans Dark Souls 3, c’était un moyen d’améliorer les caractéristiques de chaque catégorie d’armes. Il permettait d’apporter des nuances dans la puissance nécessaire pour vous battre dans un monde fantastique rempli de mythes et de légendes et dans Elden Ring, nous avons pu encore augmenter les capacités ostentatoires ou idiosyncratiques.

Comment avez-vous conçu les différents types de Cendres que l’on peut invoquer ?

Les Cendres de l’Esprit étaient principalement inspirées des ennemis, mais il fallait savoir comment les inclure dans le gameplay. Quand c’était possible pendant les phases de conception et de sélection, nous avons essayé de nous concentrer sur les qualités uniques de chaque invocation, sur ce qu’elles allaient apporter au jeu.

Et puis nous y avons ajouté une couche de personnalité, pour l’aspect jeu de rôle. Ce n’est sûrement pas vrai pour tout le monde, mais personnellement j’ai un faible pour cet aspect, j’espère que les joueuses et les joueurs l’apprécieront également.

Comment avez-vous déterminé où situer quel boss dans le monde ouvert ?

Lorsque l’on commence à concevoir une zone, son contexte établit dès le début quel boss s’y trouvera, c’est particulièrement vrai pour les boss majeurs.

De cette manière, l’attitude du boss nous donne un point de départ pour la création de la zone, puis on peut également ajuster les actions du boss en fonction de celle-ci.

Quel est votre boss préféré dans Elden Ring ?

C’est difficile de choisir, mais je dirais Radahn. Je trouve que le personnage en lui-même est fascinant et j’adore l’idée du Festival de Radahn. Il exprime une atmosphère festive, une sorte d’exaltation, mais possède tout de même ce sentiment oppressif que l’on peut associer à nos jeux.

J’ai l’impression que nous évoquions l’idée de ce Festival hier encore… Personne ne m’avait pris au sérieux à l’époque ! (rires)

S’il fallait des mentions honorables, je dirais Godrick et Rykard.

Est-ce que certains jeux en monde ouvert ont servi d’inspiration pour vos choix de design dans Elden Ring ?

Je ne pourrais pas citer un jeu en particulier, mais nous avons apprécié de nombreux classiques du genre en tant que joueurs et je pense que chacun d’entre eux nous a un peu inspiré à sa manière.

Cette liste n’aurait pas de fin, mais la série The Elder Scrolls et The Witcher III y figureraient, ainsi que The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pour citer un exemple plus récent.

Comment peut-on réussir à oublier les ennemis Mains-araignées ? Nous sommes nombreuses et nombreux à en faire des cauchemars…

Je ne sais pas quoi dire… Je suis vraiment désolé… Mais c’est l’un de mes designs préférés…

Je pense que si l’on fait l’effort de les oublier, l’effet inverse risque de se produire. Pour dépasser le traumatisme, il faudrait plutôt les fixer et ne jamais détourner le regard pendant que vous vous en débarrassez. Peut-être que ça pourrait marcher ?

Le succès d’Elden Ring a-t-il eu un impact sur vous ?

En tant que membre de l’équipe de production, le fait que tant de personnes jouent à Elden Ring m’apporte une joie immense et je dois dire que c’est une grande surprise pour moi.

Je peux causer en mon nom et en celui de tout le monde chez FromSoftware, nous nous sommes toujours sentis extrêmement chanceux de faire ce métier et dans ce cas particulier, le sentiment est encore exacerbé.

Notre attitude concernant la production de jeux n’a pas pour autant été affectée. Jusqu’ici, nous faisions des titres que nous trouvions nous-mêmes amusants et je ne pense pas que cela risque de changer à l’avenir.

Nous continuerons à créer des jeux inédits et amusants. Je pense que c’est la meilleure manière de partager notre joie et notre reconnaissance avec les joueuses et les joueurs.

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