Interview de lancement de Marvel’s Spider-Man  2  : Bryan Intihar nous cause de l’intro du jeu, de la langue des signes, des options d’accessibilité, et plus encore

Faites chauffer les toiles ! Marvel’s Spider-Man 2 étant maintenant disponible dans le monde entier, vous avez peut-être déjà eu l’occasion de vous balader dans Manhattan, Brooklyn ou le Queens avec vos toiles ou vos delta-toiles. Vous avez...

Interview de lancement de Marvel’s Spider-Man  2  : Bryan Intihar nous cause de l’intro du jeu, de la langue des signes, des options d’accessibilité, et plus encore

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Faites chauffer les toiles ! Marvel’s Spider-Man 2 étant maintenant disponible dans le monde entier, vous avez peut-être déjà eu l’occasion de vous balader dans Manhattan, Brooklyn ou le Queens avec vos toiles ou vos delta-toiles. Vous avez peut-être mis à profit les facultés acrobatiques de Peter et de Miles pour combattre le crime et contrer de nouvelles menaces, parcouru avec plaisir les nouvelles tenues et les nouveaux styles, ou réglé quelques options d’accessibilité.

Dans ce cas, vous avez peut-être déjà traversé les 1ères heures du jeu, halluciné devant son intro stupéfiant et tiré parti de vos capacités arachnéennes pour accomplir quelques missions. Les questions que nous avons posées au directeur créatif senior du jeu, Bryan Intihar, autour du 1er acte de ce nouvel opus, pourraient alors vous intéresser.

Vous trouverez ci-dessous des morceaux choisis de cette conversation ayant trait à certains moments spécifiques du début de l’aventure. Une version étendue de l’entrevue sera diffusée plus tard dans la journée sur le podcast PlayStation. D’ici là, voici pour vous.


Attention, spoilers : cette entrevue aborde des éléments d’histoire et des missions du 1er acte du jeu.


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Un tutoriel d’intro défini tôt dans le projet

Dans Marvel’s Spider-Man, les joueurs découvraient l’arsenal de mouvements de Peter dans un affrontement contre Kingpin. Dans Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, le fraîchement titularisé Spider-Man avait affaire à un Rhino déchaîné. Pour Marvel’s Spider-Man 2, Insomniac Games a vu les choses en grand. Très grand.

“L’Homme-sable est l’une des 1ères choses sur lesquelles nous nous sommes accordés, explique Bryan. Au cours d’une réunion, j’ai annoncé : je veux ouvrir l’histoire sur l’Homme-sable. Nous savions dès le départ [que Marvel’s Spider-Man 2] sortirait sur la console PS5. Nous en savions suffisamment sur la console, sur ses capacités et sur la façon dont nous voulions les exploiter. Et bien sûr, nous savions que nous aurions deux Spider-Man. En résumé : nouvelle console. Suite attendue. Deux héros. Il nous fallait une intro à la hauteur des enjeux. Je crois que l’Homme-sable était tout désigné.

Nous avons travaillé longtemps sur cette mission. Très, très longtemps. Voilà pourquoi : ce n’est pas seulement un personnage immense. Techniquement, c’était un défi. Qu’il s’agisse d’entrer et de sortir des bâtiments ou de passer d’un héros à l’autre sans coupure, ou de la dose de technologie et de créativité qu’il faut déployer pour réussir le design de l’Homme-sable… Il fallait frapper un grand coup. Nous voulions que les joueurs comprennent tout de suite… Je dis toujours que si le jeu s’appelle Marvel’s Spider-Man 2, c‘est parce qu’il y en a deux. Ce que nous voulions, c’est que les 20 ou 30 1ères minutes du jeu annoncent qu’on était passés au niveau supérieur.

Il fallait que cette grande intro stupéfiant marque les joueurs, mais aussi qu’elle leur montre comment fonctionne le jeu. La difficulté était donc de créer un spectacle extraordinaire tout en disant aux joueurs : voilà comment s’utilise la toile de balancement, voilà comment on frappe, voilà comment on esquive, comment marchent les pouvoirs… Voilà comment on esquive en l’air, comment on contrôle les delta-toiles… C’est assez intense. Tout ça a fait l’objet d’itérations, de tests et ainsi de suite.”

Le studio voulait que les événements aient un impact durable sur le New York de Marvel

“Ce dont on n’a pas beaucoup parlé, parce qu’on ne pouvait pas le faire jusque-là, c’est la deuxième mission. En interne, nous l’appelons “l’après-coup”. Nous voulions montrer, contrairement à ce que faisaient les deux 1ers jeux, que ce genre d’événement a des causes et des conséquences. Vous verrez donc les dégâts causés dans la ville par cet affrontement contre l’Homme-sable. Je prends toujours pour exemple la mission du chantier qu’il y avait dans Marvel’s Spider-Man [en 2018], où Peter entoilait un hélicoptère in extremis. L’hélicoptère finissait suspendu entre deux immeubles, souvenez-vous. C’était trop cool. Eh bien, par la magie du cinéma, juste après cette mission, si on se retourne vers l’hélicoptère, il a disparu. Comme si rien ne s’était passé. Cette fois, nous voulions que tous nos événements majeurs aient [des causes et des conséquences]. Qu’on puisse en constater les effets. Donc, que ce soit pour cette mission ou d’autres, il y aura une notion de cause et de conséquences tout au long du jeu. C’est une chose que nous tenions à intégrer à notre monde, contrairement à avant.”

Hailey et la représentation du langage des signes

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales nous présentait Hailey, une artiste talentueuse qui communique avec Miles et ses amis dans la langue des signes. Elle est de retour dans Marvel’s Spider-Man 2 et elle est (petit spoiler) au centre d’une mission toute particulière.

“La mission en question (que je vais éviter d’évoquer dans le détail) est définitivement une de mes parties préférées du jeu. Non seulement pour ce qu’elle est, mais aussi pour sa création. Parce que je peux vous le dire, l’équipe ne pensait pas créer ce genre de quête quand elle s’est lancée dans le projet. Clairement pas. Mais c’est quelque chose que l’équipe a évoqué et proposé. Et pourtant, ça ne rentrait pas dans le planning. Loin de là. Cependant, l’équipe était tellement motivée qu’elle s’est lancée. Tout le monde avait envie de faire en sorte que ça fonctionne, quitte à ce que [ce soit] l’une des dernières choses que je valide. Et l’une des dernières choses que j’ai eues à valider, c’est effectivement cette mission, cette quête. Je reste très vague parce que je ne veux rien révéler aux joueurs. Quand vous ferez cette fameuse mission, vous saurez de quoi je cause, je vous le promets. Et pour moi, c’est vraiment spécial. Cette mission montre parfaitement que certes, en tant que directeur créatif, ma responsabilité est de définir la vision du jeu. Mais mon travail consiste aussi à soutenir l’équipe quand elle a des idées qui vont non seulement la motiver à travailler, mais aussi rendre le jeu meilleur. Et il me semble que cette quête illustre bien que, quand on donne à son équipe les moyens de faire son travail, elle le fait mieux que ce qu’on aurait pu imaginer au départ.”

Les fonctionnalités d’accessibilité et leur importance pour le studio et l’industrie

“On m’a demandé l’autre jour quelle était l’avancée principale de ces 5, 10 dernières années dans les jeux vidéo et j’ai tout de suite répondu : l’accessibilité. Il suffit de regarder le nombre de fonctionnalités d’accessibilité que nous, chez Insomniac, dans la famille PlayStation ainsi que dans toute l’industrie, avons ajoutées et continuons à ajouter à nos jeux. Pour nous, Marvel’s Spider-Man a vraiment marqué un tournant et nous avons continué sur notre lancée avec Marvel’s Spider-Man: Miles Morales et, évidemment, avec Ratchet & Clank. Et aujourd’hui encore avec Marvel’s Spider-Man 2.

Je dirais que notre objectif est de permettre à toujours plus de joueurs de profiter de nos jeux. À bien des égards, [Spider-Man], Peter, Miles, sont des figures majeures de la culture populaire. Ce sont deux des super-héros les plus populaires au monde. Qu’on soit vieux, comme moi, ou jeune, on rêve tous d’être Spider-Man… De plus, nous nous engageons non seulement à intégrer toujours plus de fonctionnalités d’accessibilité à chacun de nos jeux, mais nous allons également continuer à ajouter au jeu après son lancement. Il peut s’agir de paramètres permettant de modifier le timing des combats ou le timing du balancement, avec divers curseurs, de paramètres graphiques, de paramètres audio… Tout ce qu’on peut trouver pour ouvrir le jeu à un maximum de monde. […] Pour beaucoup d’entre nous, moi en tout cas, ce sont des choses auxquelles nous n’avions pas été confrontés jusque-là et que nous découvrons. Mais c’est extrêmement important. On observe tous les autres jeux. On est toujours curieux de voir ce qu’ils font. Je crois qu’une part de plus en plus importante de l’industrie va converger pour partager ses connaissances en la matière, car c’est à mon sens quelque chose qui va rendre notre secteur plus fort et faire passer le jeu vidéo au niveau supérieur, si nous parvenons à rendre nos créations accessibles à tous.”

Le moment préféré de Bryan Intihar et pourquoi il est cher au cœur de Spider-Man

“Ce n’est pas un énorme spoiler, car c’est au début du jeu que ça se passe, [mais ma mission préférée] est celle du Queens avec Harry et Pete. C’est dans un certain sens le contenu le moins Spider-Man du jeu. Pour autant, nous trouvions que c’était important, car cette exposition de leur amitié est cruciale pour comprendre ce qui va se passer et comment cette relation va évoluer à travers les hauts et les bas qu’elle va connaître tout au long de l’aventure. Nous voulions nous assurer que les joueurs comprendraient le parcours de ces deux amis si proches.

Je dis que c’est le contenu le moins Spider-Man, mais… depuis le début, le but est de faire vivre à chacun le fantasme d’incarner ces héros. Se balancer à des toiles, porter ces tenues, combattre le crime. Nous voulions faire vivre aux joueurs la vie des super-héros, mais je trouve qu’il est tout aussi important de montrer ce qui se passe quand ils enlèvent le masque. C’est ce qui aide notre jeu à se démarquer. Nous évoquons leurs parcours, leurs besoins, leurs envies, leurs difficultés. Tout ce qui peut se passer sans le masque. Et je pense que cette mission du Queens, c’est ça multiplié par cent. Il y a aussi un tas d’éléments sur mesure. Il faut beaucoup de conviction, car ce genre de mission demande énormément d’attention pendant le développement pour déterminer si ça va vraiment marcher. Mais l’équipe a assuré et le résultat final dépasse de loin ce que j’avais imaginé.

À chaque fois que nous faisions un test d’ergonomie, c’était la 1ère mission que je regardais, pour savoir si les gens l’aimaient ou pas. Parce que pour moi, s’ils l’aimaient, alors c’était gagné pour le reste de l’histoire et des personnages. Bien sûr, la phase contre l’Homme-sable est super cool, parce que c’est un véritable festival d’actions super-héroïques. Mais ces moments entre Harry et Pete dans le Queens… C’est ce que j’ai toujours voulu voir dans nos jeux Spider-Man.”

Marvel’s Spider-Man 2 est disponible dès maintenant, exclusivement sur PlayStation 5. Découvrez les nouveautés de Marvel’s Spider-Man 2 sur PlayStation.com