Interview de Sam Lake : Comment Alan Wake 2 relie l’univers de Remedy bien plus que vous ne l’imaginez
À l’approche de la sortie d’Alan Wake 2, j’ai eu l’occasion de rendre visite à Remedy Entertainment en Finlande, de jouer au jeu et de m’entretenir avec certains des principaux responsables de sa création. Pour fêter l’événement, nous publions...
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
REJOINDRE L'ÉQUIPE DE RÉDACTION
Tu penses avoir un don pour la rédaction ?
Contacte-nous dès maintenant pour rejoindre notre équipe de bénévoles.
À l’approche de la sortie d’Alan Wake 2, j’ai eu l’occasion de rendre visite à Remedy Entertainment en Finlande, de jouer au jeu et de m’entretenir avec certains des principaux responsables de sa création. Pour fêter l’événement, nous publions chaque jour un nouvel article sur la nouvelle protagoniste Saga Anderson, le héros Alan Wake de retour, et nous nous entretenons avec le légendaire Directeur de création Sam Lake au sujet de la conception du jeu, qui a pris 13 ans à se concrétiser.
Nous avons abordé hier soir une partie du jeu en présentant Saga. Nous nous penchons sur l’autre moitié, l’histoire de la captivité d’Alan Wake dans The Dark Place, et la façon dont elle modifie le jeu auquel vous êtes en train de jouer.
Dans le 1er jeu Max Payne, Max, sous l’emprise de la drogue, réalise soudain qu’il se trouve à l’intérieur d’un jeu vidéo : « C’est drôle comme tout », plaisante-t-il, « c’est la chose la plus horrible à laquelle j’ai pu penser ». C’est un moment qui m’a marqué : le développeur Remedy joue avec les limites du média, s’en moque et s’en affranchit même, ne serait-ce que pour quelques secondes.
Cet esprit est toujours présent au sein du studio. Au fil des ans, les jeux Remedy ont été très divers – des jeux de tir noirs, des expériences multimédias de voyage dans le temps et, aujourd’hui, un survival horror qui établit un univers – mais leur point commun semble être le besoin de prendre des risques, d’aller plus loin, d’être plus bizarres que les autres grands développeurs. Sam Lake, le légendaire Directeur créatif de Remedy, prend cela comme un mantra.
« David Bowie a dit dans l’une de ses entrevues que lorsque vous sentez que vos pieds ne touchent pas tout à fait le fond, que vous êtes légèrement trop profond dans l’eau, c’est le bon endroit pour faire quelque chose d’excitant et de créatif », me dit-il. « Je peux vous dire que, tout au long de ce projet, j’ai eu l’impression de faire du sur-place et de ne pas toucher le fond. »
Ce n’est pas une surprise. Alan Wake 2 n’est pas seulement un projet énorme – le plus gros jeu jamais réalisé par Remedy – c’est aussi probablement son projet le plus ambitieux. Il aurait pu être plus simple de faire une suite directe à l’original bien-aimé de 2010, mais Remedy ne semble pas faire dans la simplicité. Le nouveau jeu apporte un tout nouveau genre de gameplay, un second protagoniste avec sa propre histoire, des éléments de live-action, deux dimensions distinctes dans lesquelles jouer, et même une musique personnalisée basée sur les poèmes écrits par Lake. Il y a eu énormément de choses à jongler.
« Je pense que dans l’espace AAA, nous sommes encore petits, et si vous comparez avec la façon dont tout semble croître – les budgets augmentent, les besoins en ressources augmentent – je pense que nous devons prendre des risques, être audacieux et nous démarquer d’une manière qui nous rende différents et uniques. »
Alan Wake 2 se démarque certainement. Outre le fait qu’il répond enfin aux questions que les fans se posent depuis 13 ans, il constitue également une sorte de nexus pour de nombreuses idées avec lesquelles Remedy joue depuis Max Payne. Lake a été au cœur de la plupart de ces jeux, et j’ai l’impression qu’une partie de l’ambition ici ne vient pas seulement d’un esprit créatif agité, mais d’un besoin d’achever des idées qu’il a eues des décennies plus tôt.
Alan Wake lui-même en est un élément clé – c’est une suite qui a été commencée et arrêtée à plusieurs reprises, et la catharsis de réaliser enfin cette vision a clairement été importante. “Après avoir essayé pendant si longtemps de réaliser ce projet”, s’enthousiasme Lake, « j’ai l’impression qu’il y a eu un surplus d’énergie créative refoulée. Quand ça arrivera, je veux faire tout ça et aller plus loin que jamais. » Cela se voit dans la façon dont le jeu introduit des centres d’exploration – un clin d’œil à la façon dont le jeu original a commencé sa vie en tant que monde ouvert – et dans son contenu nettement classé M, qui va plus loin que la classification Teen à laquelle le 1er jeu s’en tenait ne le permettait.
Et bien sûr, le fait d’être directement lié à Control a permis à l’équipe de pousser plus loin certaines des idées du jeu. « Nous n’aurions pas pu faire ce jeu, du point de vue du ton ou de la structure, sans Control », me dit Lake. « Cela nous a donné confiance, nous permettant de nous fier à notre instinct et d’aller vers quelque chose qui nous excite vraiment, et il y aura un public qui l’adoptera et l’aimera. » Alan Wake 2 s’appuie sur ces convictions en reprenant certains de ses éléments structurels (il y a une façon particulière, difficile à expliquer, dont les objets de l’environnement volent dans le moteur Northlight de Remedy qui fait immédiatement le lien pour moi), mais aussi certaines de ses fioritures – nous voyons le retour de scènes en prises de vue réelles superposées à des séquences de jeu, sans causer du Bureau Fédéral de Control qui plane sur l’histoire de ce jeu.
Mais des idées plus profondes et plus anciennes sont à l’œuvre ici – des éléments qui ne s’inscrivent pas techniquement dans l’univers connecté de Remedy, mais qui montrent clairement que Lake et son équipe se sont penchés sur des idées qu’ils ont eues il y a longtemps. C’est d’autant plus évident que Lake lui-même apparaît dans le jeu sous les traits d’Alex Casey, un personnage issu des écrits d’Alan Wake qui présente une nette ressemblance avec un certain Max Payne. Ce dernier était bien sûr représenté dans le jeu original par… Sam Lake.
« En guise de métaphore, on peut imaginer qu’Alan Wake est Remedy », s’amuse Sam Lake. « Il a connu le succès [en écrivant les romans d’Alex Casey], mais il est en train de tourner le dos à son succès – et passer de notre succès à Max Payne [à Alan Wake]. De ce point de vue, cela m’a semblé être, à ce niveau métaphorique, une idée délicieuse. »
« En tant que Remedy, nous avons connu le succès grâce à Max Payne, et Alan Wake a connu le succès en écrivant des romans policiers percutants, et il a ce personnage de détective… Si nous devons donner un visage à ce personnage, j’ai eu l’impression que sur le plan méta – et il y a tellement de méta, plus que jamais auparavant – j’ai eu l’impression qu’il fallait faire les choses de cette façon, que je serais le personnage. »
À l’instar de la scène originale de Max Payne, il s’agit pour Remedy de sortir des limites de la narration traditionnelle des jeux vidéo – c’est un autre risque, un autre choix inattendu. Mais c’est aussi un Easter Egg très agréable pour les fans du studio. Un autre de ces Easter Eggs est celui de Shawn Ashmore de Quantum Break, qui réapparaît ici sous le nom de Tim Breaker (ce qui ressemble beaucoup à “Time Breaker”, n’est-ce pas ?). Encore une fois, Quantum Break ne fait pas officiellement partie de l’Univers Connecté de Remedy, mais son apparition est un autre clin d’œil au passé du studio – et une autre partie de l’intérêt de Lake pour l’exploitation d’idées plus anciennes.
Quantum Break avait la particularité d’être à la fois un jeu d’action et une série télévisée en direct, et il n’est pas surprenant de voir Alan Wake 2 tenter de reprendre cette idée sous une nouvelle forme – en créant des scènes entières en direct, dans des décors méticuleusement refaits à l’image du jeu lui-même.
« Je suis fier de Quantum Break, je pense que nous avons réalisé quelque chose d’unique, mais j’ai toujours pensé que nous aurions pu aller beaucoup plus loin dans le rapprochement [du jeu et de la série] », explique Lake. « Mais à l’époque, en raison des réalités de la production, du calendrier et de tout le reste, c’était le mieux que nous pouvions faire à ce moment-là. C’est pourquoi j’ai vraiment eu envie de continuer à travailler avec la prise de vue réelle comme élément. »
Remedy a fait ses 1ers pas avec Control, en réduisant les séquences en prises de vues réelles pour qu’elles apportent davantage une saveur à l’expérience plutôt que de dominer celle-ci. Mais Alan Wake 2 va beaucoup plus loin : vous verrez des séquences d’action en direct dans tout le jeu, mais jamais autant que dans The Dark Place, la réalité cauchemardesque changeante dans laquelle vous jouez pendant les parties du jeu consacrées à Alan.
« Comme il s’agit d’une expérience onirique au départ, et que nous passons d’une couche à l’autre de cette réalité onirique, il m’a semblé que nous pouvions tout à fait utiliser l’action en direct sur le chemin critique », explique Lake. « Si nous avons ces transitions oniriques et que le personnage fait aussi ce voyage – il est confus dans ces scènes – nous pouvons nous en servir… J’ai eu l’impression qu’il y avait maintenant une motivation pour savoir comment cela fait vraiment partie de ce monde, ce que The Dark Place nous a permis de créer, et je suis vraiment heureux des résultats. »
Le bonheur de Lake transparaît constamment au moment où nous parlons. On a le sentiment qu’Alan Wake 2 n’est pas seulement un grand moment pour la série, mais aussi pour le studio ; une chance de relier enfin les points sur des idées créatives qui sont restées en sommeil pendant des années. Mais avec la façon dont Remedy travaille, c’est aussi un projet pour l’avenir.
L’avantage de créer un monde unique dans lequel expliquer des histoires signifie que le jour du lancement n’est pas la fin pour Alan Wake 2. Le studio travaille sur deux DLC, suivis d’un jeu multijoueur pour Control et d’une suite complète pour Control. Lake précise également que « nous sommes très attentifs aux opportunités de voir de nouvelles propriétés intellectuelles se joindre à l’avenir à [l’univers connecté de Remedy]. »
Il y a manifestement beaucoup plus à venir, mais après avoir fait du surplace créatif inspiré par Bowie, Lake a besoin d’une pause avant d’envisager les prochaines étapes :
« L’année prochaine, je vais prendre une pause de plusieurs mois. Je vais me reposer, me ressourcer et, je l’espère, rattraper mon retard en matière de jeux, de livres et de tout le reste. Et aussi pour, peut-être, recharger mon énergie créative. J’ai hâte de trouver de nouvelles idées, des choses qui m’inspirent. »
Mais comme pour la plupart des influences de Remedy sur Alan Wake 2, il y a un facteur clé : « C’est avec le temps que les nouvelles idées commencent à germer. »
La patience est la vertu de Remedy – j’espère que Lake prendra tout le temps dont il a besoin.
Related:La mise à jour système Xbox d’octobre est disponible : Mappage du clavier pour les manettes et plus encore
Alan Wake 2 : The Dark Place est une toute nouvelle expérience pour Remedy
Jours de Jeu Gratuit – Fallout 76, Meet Your Maker, Deep Rock Galactic et MLB The Show 23