Interview  : Naoki  Yoshida nous éclaire sur Final Fantasy  XVI

À toutes celles et ceux d’entre vous désireux d’en savoir toujours plus sur le très attendu Final Fantasy XVI, nous vous avons entendus. Comme nous, vous avez très probablement épluché le moindre article, disséqué la moindre capture d’écran...

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À toutes celles et ceux d’entre vous désireux d’en savoir toujours plus sur le très attendu Final Fantasy XVI, nous vous avons entendus.

Comme nous, vous avez très probablement épluché le moindre article, disséqué la moindre capture d’écran et la moindre bande-annonce depuis l’annonce du jeu en 2020. Les 1ers détails sur son univers et ses personnages ont été enfin dévoilés, et nous avons tout récemment pu avoir un 1er aperçu du gameplay ainsi qu’une idée de la fenêtre de sortie du jeu. Le producteur lui-même, Naoki Yoshida, nous a accompagnés à chacune de ces découvertes sur le PS. Blog.

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Il y a peu, nous avons eu la chance de pouvoir interroger Yoshida-san pour en savoir (un peu) plus sur le développement du jeu. Dans cet entretien, il revient sur sa décision d’accepter de créer le dernier opus principal de la série Final Fantasy, les fonctionnalités PS5 et son Invocation préférée. C’est parti !

Naoki Yoshida, Producteur de Final Fantasy XVI

PlayStation.Blog : Quels sont selon vous les éléments essentiels d’un jeu Final Fantasy ? L’équipe de développement s’est-elle appuyée sur les précédents titres de la série pour créer FFXVI ?

Naoki Yoshida : Je dirais que les éléments incontournables d’un jeu Final Fantasy sont : une histoire captivante, un gameplay élaboré, des graphismes et un audio de pointe… sans oublier les chocobos et les Mogs, bien sûr.

Depuis les débuts de la série, soit plus de 35 ans, nous mettons un point d’honneur à faire en sorte que chaque nouvel opus soit le meilleur jeu que le réalisateur puisse produire à ce moment, indépendamment de la direction que peuvent prendre l’univers, les personnages ou encore le système de combat. C’est la raison pour laquelle les joueurs et les fans de Final Fantasy du monde entier ont tous une vision différente de ce que doit être un jeu Final Fantasy. La mienne s’articule autour des éléments que j’ai mentionnés plus tôt.

“Chaque nouvel opus [doit être] le meilleur jeu que le réalisateur puisse produire à ce moment.”

Lorsque j’ai commencé à réfléchir au genre de jeu que serait Final Fantasy XVI, j’ai repensé à ce que j’ai ressenti en jouant au tout 1er Final Fantasy, à ce sentiment de jouer le rôle principal d’un grand film. Je voulais recréer cela dans FFXVI, mais avec un game design moderne et le meilleur de la technologie actuelle. Sous la direction de Hiroshi Takai, les membres de l’équipe de développement ont uni leurs forces pour faire de ce rêve une réalité. J’espère que vous êtes aussi impatients que nous.

PSB : Au sujet des débuts du projet FFXVI, vous souvenez-vous du moment où l’on vous a proposé de produire ce nouvel opus ? Quelle a été votre 1ère réaction ?

NY : J’ai dit : “Merci, mais je suis déjà suffisamment occupé avec Final Fantasy XIV. Laissez-moi y réfléchir.” C’était un immense honneur pour moi que l’entreprise choisisse ma division pour créer le nouvel opus de la série Final Fantasy. Mais, comme vous le savez sûrement déjà, je suis également le producteur et le réalisateur de Final Fantasy XIV. J’avais peur que, si j’assurais aussi la réalisation de FFXVI, les fans des deux jeux puissent penser que je n’étais pas pleinement investi dans l’un ou l’autre des projets.

Afin de nous assurer que le développement de FFXVI n’affecte pas celui de FFXIV, nous avons commencé par monter une équipe très restreinte puis, au fil des années, nous avons progressivement mobilisé d’autres membres sur le nouveau jeu jusqu’à ce l’équipe finale soit complète.

PSB : Comment la composition du reste de l’équipe de développement de FFXVI a-t-elle été décidée ?

NY : Réaliser un jeu Final Fantasy n’est pas aussi simple qu’on le pense. En plus de devoir composer avec les attentes des fans et des médias, vous êtes constamment sous la pression de l’équipe de développement. Vous devez sans cesse être à la hauteur.

Je travaille avec Hiroshi Takai depuis de nombreuses années, c’est l’un des collègues en qui j’ai le plus confiance, en plus d’être un développeur chevronné. Je lui ai donc proposé le poste et, par chance, il a accepté. Et c’est comme ça que tout a commencé. Deux autres personnes nous ont rejoints et, tous les quatre, nous avons commencé à esquisser les concepts de base du jeu et de son univers, ainsi que les thèmes clés que nous voulions incorporer, et nous avons commencé à écrire le scénario principal. Un peu plus tard, l’équipe s’est agrandie pour commencer à travailler sur le système de combat et les graphismes et, à mesure que nous étoffions les idées qui fonctionnaient et éliminions les autres, nous nous sommes progressivement dirigés vers le développement complet du jeu. Pendant tout ce temps, je ne cessais de me répéter “J’espère que ça n’affectera pas le développement de Final Fantasy XIV !”.

PSB : Du point de vue du processus d’écriture en lui-même, comment êtes-vous passé d’une histoire s’étalant sur plusieurs années et plusieurs extensions à une histoire indépendante ?

NY : J’ai eu l’occasion de travailler sur des jeux qui n’appartiennent pas au genre des MMORPG par le passé, ce n’était donc pas une difficulté majeure pour moi. De plus, chaque nouvelle extension de Final Fantasy XIV s’apparente à un RPG à part entière en matière de nouveau contenu scénaristique. Ce n’était donc pas très différent de mon travail sur ce jeu. La principale différence que j’ai relevée c’est que, si je voulais annoncer quelque chose, j’allais devoir en assumer les conséquences beaucoup plus rapidement !

PSB : Chaque logo de Final Fantasy traduit d’une manière ou d’une autre un thème central du jeu. Qu’en est-il pour le logo de Final Fantasy XVI ?

NY : Le design de Yoshitaka Amano est riche en significations, comme vous pouvez vous en douter. Le logo montre deux Primordiaux qui se font face… quant au reste, c’est encore un secret !

PSB : Suite à la diffusion de la nouvelle bande-annonce “Dominance” à l’occasion du State of Play, nous avons enfin une fenêtre pour la sortie du jeu ! Sur quoi l’équipe de développement va-t-elle concentrer ses efforts pendant cette dernière année avant la sortie de FFXVI ?

NY : À l’heure où nos parlons, le jeu est intégralement jouable, du début à la fin, mais nous devons encore enregistrer le doublage de nombreuses séquences en plusieurs langues. Final Fantasy XVI est un jeu très orienté action, c’est pourquoi nous procédons à de nombreux tests afin d’ajuster les niveaux de difficulté. Nous peaufinons également les scènes cinématiques et procédons à une vaste phase de résolution des bugs. Une année, c’est très court dans le développement d’un jeu, alors nous travaillons tous d’arrache-pied pour franchir la ligne d’arrivée.

PSB : Il a été officiellement annoncé que des membres de l’équipe de développement de Final Fantasy XIV (dont vous faites partie !) travaillent également sur FFXVI ; avez-vous mis en place des systèmes ou des processus particuliers pour garantir que les équipes qui travaillent sur deux jeux si différents évoluent dans les meilleures conditions possibles sans s’épuiser ? J’imagine qu’une part importante du travail effectué sur FFXVI a dû se superposer aux préparations pour Endwalker…

NY : Ce n’est pas vraiment un système en soi, mais les chefs de projet et les assistants de production des deux projets font un travail fantastique pour organiser mon planning de sorte que je ne sois pas débordé. Je serais incapable de m’organiser sans eux !

J’essaie autant que possible de laisser les décisions relatives à la gestion globale de la division à la direction, ce qui me permet de me concentrer sur mon rôle de producteur et de réalisateur. Plus qu’un véritable système ou un processus établi, c’est l’esprit d’équipe que nous avons construit au fil des années qui nous permet de travailler efficacement. Masayoshi Soken, du département Audio, dévoile l’organisation de son planning à une équipe dédiée.

Les Primordiaux Garuda et Titan, ainsi que leurs Dominants, Benedikta Harman et Hugo Kupka

PSB : Une question en deux parties : Quelle est votre Invocation préférée de la série Final Fantasy dans sa globalité et pourquoi ? Quelle est votre Invocation préférée dans FFXVI et pourquoi ?

NY : Bahamut, sans hésiter. Il ne se contente pas d’anéantir ses ennemis, il réduit en poussière le paysage même dans lequel ils se trouvent, voire des planètes entières ! À chacune de ses apparitions, vous savez que quelque chose d’incroyable est sur le point de se produire. Le fait qu’il joue un rôle si important dans l’histoire de Final Fantasy XIV y est pour quelque chose. Quant aux invocations qui apparaissent dans Final Fantasy XVI, j’ai effectivement ma préférence, mais je ne peux malheureusement rien vous dire pour l’instant, ça risquerait de susciter beaucoup trop de spéculations. Mais je peux vous dire qu’elles sont toutes plus incroyables les unes que les autres !

PSB : La nouvelle bande-annonce “Dominance” nous a également laissés entendre un aperçu de la musique du jeu. Le compositeur choisi pour FFXVI, Masayoshi Soken, ayant officiellement été annoncé, pouvez-vous nous causer davantage de la musique entendue dans la bande-annonce ? A-t-elle été composée spécialement à cette occasion ou reprend-elle des thèmes ou des motifs que l’on peut espérer entendre dans le jeu ?

NY : Toutes les musiques du jeu ne sont pas encore terminées, mais Soken est le genre de compositeur qui aime réutiliser des passages de la bande originale du jeu dans les bandes-annonces. Je suis certain que vous avez pu entendre dans la bande-annonce certains des thèmes et des motifs qui feront partie de la musique du jeu. Il va vous falloir inviter Soken pour une entrevue si vous voulez en savoir plus, mais, s’il-vous-plaît, attendez qu’il ait terminé la bande originale !

PSB : Quelles sont les fonctionnalités offertes par la PlayStation 5 qui n’auraient pas été possibles avec les précédentes générations de consoles ?

NY : Si les performances accrues de la PS5 nous permettent évidemment de proposer des graphismes beaucoup plus riches qu’auparavant, je suis surtout impressionné par les temps de chargement ultra rapides. Dans Final Fantasy XVI, vous passez instantanément des scènes cinématiques aux combats en temps réel sans aucun temps de chargement, rendant le gameplay d’une fluidité incomparable. C’est grâce à la puissance de la PlayStation 5 que nous pouvons faire de Final Fantasy XVI une aventure aussi riche en sensations fortes.