La bande originale de NieR Replicant revisitée dix ans plus tard à l’occasion de la sortie de NieR Replicant ver.1.22474487139…
À la sortie de NieR Replicant en 2010, la musique composée de main de maître par Keiichi Okabe fut l’un des aspects les plus marquants de ce RPG d’action sur PS3. Depuis, le compositeur japonais de 51 ans n’a cessé de revisiter cet univers...
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À la sortie de NieR Replicant en 2010, la musique composée de main de maître par Keiichi Okabe fut l’un des aspects les plus marquants de ce RPG d’action sur PS3. Depuis, le compositeur japonais de 51 ans n’a cessé de revisiter cet univers de science-fiction envoûtant. En plus les albums et des concerts, il a également fait son retour en 2017 sur NieR: Automata, la suite de la série acclamée par la critique. Et dans quelques mois, nous pourrons écouter ces morceaux originaux remis au goût du jour, composés tout spécialement pour une nouvelle version du jeu intitulée NieR Replicant ver.1.22474487139.
En vue de la sortie imminente du jeu prévue le 23 avril, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Okabe-san pour revenir sur son travail des dix dernières années, et pour découvrir comment la magnifique bande-son du jeu allait être réinterprétée dans cette nouvelle version. Tout en nous parlant des sessions d’enregistrement, le compositeur nous fait également découvrir le processus créatif qui se cache derrière une sélection de morceaux provenant des deux versions du jeu.
Vous avez composé la musique de nombreux jeux avant de travailler sur la bande originale de NieR, qui est l’une de vos œuvres les plus connues. À l’époque, comment cette composition s’est-il révélé être un défi unique ?
“Auparavant, j’avais surtout travaillé sur des jeux d’arcade plutôt que sur des jeux pour consoles. Donc on m’a souvent demandé de composer des musiques entraînantes et assez rapides pour motiver les joueurs pendant les combats. Mais avec NieR, je me suis plutôt concentré sur le fait que la musique était un moyen de créer un monde unique et d’exprimer les émotions d’un personnage et les sentiments enfouis au fond de son cœur.
“La musique n’exprimait pas clairement la joie, la colère, la tristesse ou la légèreté. Elle a été plutôt conçue pour que le joueur puisse ressentir les moindres émotions qui envahissent son cœur, comme par exemple une faible lueur d’espoir qui émerge de la peine, ou encore de la tristesse mêlée à de l’amertume.
“Nous avons enregistré cette chanson avec une chorale d’enfants, et je me souviens que ce fût une tâche assez difficile comparée à l’enregistrement d’un chœur d’adultes.”
L’empathie est peut-être le thème de plus important de NieR. Comment transmettez-vous cette émotion grâce à la musique ?
“Moi-même, j’aime quand la musique exprime beaucoup d’émotion. Donc ça n’a pas été très difficile de transmettre ça dans mon travail. Cependant, en insuffler un peu dans la plupart des compositions, tout en créant un grand nombre de morceaux qui restent assez variés, c’était une autre paire de manches.
“Plutôt que d’exprimer l’émotion dans l’accompagnement du morceau, j’essaie de l’intégrer à la mélodie principale. Je pense que j’ai été inspiré par de vieilles musiques de films.”
Légende : “Le piano en arrière-plan joue un arpège en boucle tandis que la mélodie évolue tout au long du morceau.”
L’un des aspects qui rend unique la bande-son de NieR est le fait que l’on a du chant dans la plupart des morceaux. Avez-vous dû relever des défis particuliers à l’époque pour composer une musique de jeu vidéo avec autant de chant ? Et si oui, comment y êtes-vous parvenu ?
“À chaque fois que nous intégrions du chant sur de la musique destinée à des jeux vidéo ou des cinématiques, je recevais toujours des critiques parce que le chant prenait le dessus sur la voix du personnage, ce qui empêchait de bien entendre les dialogues, ou alors les paroles impliquaient un sens qui n’était pas dans l’intention de départ, et qui leur donnait alors trop d’importance. C’est pour ça qu’à chaque fois que Yoko-san me demande du chant, avec un chanteur ou une chorale, j’essaie de trouver des timbres plus délicats et légers avec leur propre atmosphère, plutôt que des voix plus puissantes. De cette manière, les chants ne prennent pas trop le dessus sur le reste.
“De plus, l’écho est une des caractéristiques principales de la bande-son de NieR. En accentuant les effets de l’écho, je trouve que les parties chantées se fondent mieux dans l’espace en quelque sorte, ce qui les rend plus légères. Cela nous a aidés à leur donner une présence unique par rapport aux chants plus classiques.”
“Dans la version originale, c’est un jeune soprano japonais qui chantait ce morceau. Cette fois-ci, nous avons fait appel à une personne en Hongrie. Donc je vous encourage à écouter et comparer les deux magnifiques versions dès la sortie du jeu.”
Connaissiez-vous bien NieR quand vous vous êtes lancé dans ce projet il y a 10 ans ? Quels sont les aspects de NieR et de son histoire qui vous ont le plus inspiré lors de la composition ?
“Quand j’ai commencé à composer des morceaux pour la version originale de NieR Replicant, le jeu n’était encore qu’un prototype et rencontrait de nombreuses difficultés lors de son développement. Donc j’ai essayé de trouver un équilibre entre ce que le concepteur Yoko Taro me demandait, et la musique que j’avais envie de créer, tout en n’ayant aucun aperçu visuel du jeu.
“Yoko-san et moi étions amis avant même de travailler dans la création puisque nous étions ensemble à l’université. Donc même quand on a commencé à travailler ensemble sur cette production, j’étais parfaitement à l’aise pour donner mon avis et poser des questions. Ça a donc été facile de comprendre ses intentions quand il me demandait de faire quelque chose.
“Très tôt, Yoko-san m’a annoncé que la musique allait être un élément important dans la présentation du jeu, donc j’ai gardé ça en tête. Par exemple, le morceau “Song of the Ancients / Devola” est conçu de manière à ce qu’on ne puisse entendre les voix que si l’on s’approche du personnage qui chante. Sinon, on n’entend qu’un morceau instrumental sans chant. Je pouvais recevoir ce genre de requêtes très spécifiques.
“Du tout premier au tout dernier morceau que j’ai composé, j’ai travaillé petit à petit sur une très longue période. Au fur et à mesure du développement du jeu, je recevais des informations supplémentaires et j’essayais de trouver le juste équilibre à partir de là.”
“De tous les morceaux sombres de NieR, celui-ci est l’un des plus obscurs et oppressants.”
La bande originale de NieR a eu un succès incroyable. Depuis sa sortie, il y a eu des albums, des concerts partout dans le monde, et bien plus… Comment tout cela a-t-il influencé la manière dont vous composez votre musique aujourd’hui ?
“C’est mon rôle, ma mission, de créer et composer de la musique, d’enregistrer ces morceaux en studio, de les intégrer au contenu du jeu, et de vous les présenter, à vous, les joueurs, par l’intermédiaire du jeu. Le seul moyen pour moi de connaître l’impact que mon travail peut avoir sur le public, c’est de l’imaginer en regardant les réactions que je peux trouver sur Internet.
“Par ailleurs, pouvoir donner des concerts, voir l’expression des fans depuis la scène, les rencontrer et discuter avec eux, c’est ça qui me permet de réaliser à quel point mon travail les a touchés. C’est extrêmement gratifiant pour moi et c’est quelque chose que je ne pourrai jamais oublier. Sans aucun doute, ce sont des expériences qui me motivent à continuer de composer encore maintenant.”
Légende : NieR contient beaucoup de morceaux avec une ambiance assez sombre, mais celui-ci est différent et vise à donner l’impression d’un vaste monde ouvert.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les choix que vous avez faits lors du réenregistrement de la bande-son pour Replicant ver.1.22474487139… ?
“Je n’étais pas seul sur la création de la musique du jeu original, j’étais accompagné par d’autres créateurs de Monaca. Et pour NieR Replicant ver.1.22474487139…, plutôt que de créer les arrangements musicaux moi-même, j’ai pris la place de directeur et j’ai donné des instructions à nos différents compositeurs.
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“Le but des nouveaux arrangements des morceaux est de faire ressortir la patte de chaque artiste grâce à leurs propres arrangements. De cette manière, je pense que même les connaisseurs pourront apprécier les nouvelles versions.”
“Nous avons réenregistré tout le chant, notamment la voix d’Emy Evans ainsi que les chœurs. Nous avons aussi remplacé un bon nombre de parties instrumentales, qui avaient été créées précédemment par ordinateur, par des enregistrements avec de véritables instruments. Je pense que le son est donc bien plus riche cette fois-ci.”
Pour les joueurs qui joueront NieR Replicant pour la première fois en avril prochain, quel est le morceau que vous avez le plus hâte de leur faire découvrir ?
“C’est difficile de n’en choisir qu’un.
“Cette fois-ci, tout est plus riche, notamment les instruments enregistrés, et je pense que les plus gros changements se remarquent surtout dans les musiques des combats qui impliquent des arrangements plus orchestraux. Surtout pour les joueurs qui connaissent déjà l’original, j’espère que ces différences leur plairont.”
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“Les nombreuses modifications que nous avons apportées à ce morceau ont contribué à en faire quelque chose de très différent de la version d’origine. On peut l’apprécier sous une toute nouvelle perspective.”
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“Nous avons réussi à mélanger deux versions du morceau original avec des tempos différents pour donner plus d’énergie à cette version et la rendre plus dynamique.”