Le créateur de Moss nous cause de cinq années de PS VR

Shuhei Yoshida, responsable de PlayStation Indies chez Sony Interactive Entertainment, a révélé au monde le PlayStation VR en déclarant qu’il s’agirait de la « prochaine innovation de PlayStation qui définira l’avenir des jeux vidéo ». Et il...

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Shuhei Yoshida, responsable de PlayStation Indies chez Sony Interactive Entertainment, a révélé au monde le PlayStation VR en déclarant qu’il s’agirait de la « prochaine innovation de PlayStation qui définira l’avenir des jeux vidéo ». Et il avait vu juste.

Ces cinq dernières années, le PlayStation VR a offert à l’industrie du jeu vidéo, et en particulier aux développeurs de jeux en VR comme nous, une chance incroyable : créer des univers et des jeux qui dépassent les limites du divertissement et du lien émotionnel posées par les technologies traditionnelles des jeux vidéo que nous connaissons aujourd’hui. Le PlayStation VR est la seule plateforme qui permet aux joueurs de véritablement plonger dans d’autres mondes pour prendre part à une expérience narrative. Vous faites partie de l’histoire. Les personnages vous regardent, ils vous causent et ils réagissent en fonction de VOS actions. Vous êtes non seulement les acteurs d’un univers magnifiquement réalisé, mais vous pouvez véritablement interagir avec le monde qui vous entoure de manière intuitive et presque palpable. Dans Moss, par exemple, qu’il s’agisse de traîner un appareil géant et lourd pour résoudre un puzzle ou de pousser du doigt des plantes grimpantes pour les faire se balancer, les joueurs sont convaincus qu’ils interagissent avec un monde tangible. Du moins, tant qu’ils gardent leur casque VR.

Mais ce n’est pas seulement les interactions physiques qui rendent la réalité virtuelle si unique, c’est aussi les liens émotionnels que vous tissez avec des personnages virtuels. Lorsque nous avons développé Moss pour PlayStation VR, nous avons découvert que la réalité virtuelle offre aux joueurs la possibilité de créer des liens forts avec des personnages au fil du temps et des expériences partagées. Ainsi, les joueurs ont la sensation que cette connexion est réelle, parce qu’elle l’est… en quelque sorte. Ces liens et les émotions qu’ils provoquent (l’enthousiasme, la joie et même la peine) permettent de prouver aux joueurs les plus sceptiques qu’ils peuvent ressentir quelque chose d’intense à travers une expérience digitale.

Depuis la sortie de Moss sur PlayStation VR en 2018, nous avons continué de réaliser des expériences, d’apprendre et d’améliorer notre compréhension de la réalité virtuelle. D’ailleurs, Tyler Walters, l’artiste technique en chef, et Richard Lico, directeur d’animation, ont tenu à nous donner un aperçu de tout le travail que nous avons fourni pour accentuer les frissons ressentis lors des interactions physiques et la joie des liens émotionnels développés dans Moss: Book II.

Tyler Walters : Moss a prouvé que les visuels interactifs dynamiques sont à la fois appréciables et gratifiants en VR. Grâce aux nouveaux membres de l’équipe nous ayant rejoints pour Moss: Book II, nous avons pu créer de nouveaux systèmes d’effets visuels et de détection qui peuvent être pleinement vécus en VR. Vous pourrez notamment observer des flocons tomber sur des sommets de montagne ou faire danser des flammes de bougies en faisant des courants d’air avec vos mains. Chacun de ces systèmes crée une ambiance et une émotion différente, à tel point que certains d’entre nous ont ressenti quelques frissons en jouant aux niveaux enneigés du jeu.

Nous avons également ajouté une nouvelle capacité de joueur qui permet de faire pousser un feuillage traversable pour Quill dans le jeu. Cette capacité sert notamment à créer un pont de plantes grimpantes permettant à Quill d’accéder à différentes parties du jeu. À la manière des interactions avec les appareils dans Moss, nous voulions que la traversée du pont soit aussi fluide et vivante que possible. Ainsi, une fois que le joueur commence à faire pousser un pont, les plantes grimpantes moussues s’animent pour se transformer en une surface traversable, sur laquelle de petites fleurs écloront. Dans l’univers de Moss, chaque petit détail compte.

En parlant de détails, la bibliothèque et le livre de Moss étaient des outils narratifs essentiels : ils constituaient les piliers de l’histoire. Nous avons conservé ce principe, en l’améliorant pour Moss: Book II. À présent, les joueurs pourront découvrir des illustrations méticuleusement peintes à la main et des effets visuels et audio en mouvement qui évoluent au fil de l’histoire. Certaines pages possèdent même des effets dynamiques qui interagissent avec le joueur à mesure qu’il se déplace.

Richard Lico : En développant Moss, nous avons passé beaucoup de temps à animer certaines pages du livre. Il s’agissait de petites bribes narratives dans lesquelles les personnages de la page s’animaient comme dans un film pour mettre en lumière des moments importants. Même s’il s’agissait d’un outil narratif fort et visuellement percutant nous permettant de développer notre histoire plus en profondeur, et ce, sur une seule page, nous avons remarqué que les joueurs réagissaient rarement lorsqu’ils voyaient ces animations. D’ailleurs, nous n’avions pas pu intégrer les pages animées du livre lorsque nous avons porté le jeu sur une autre plateforme et personne ne semble l’avoir remarqué. Mais comme tout le monde avait aimé Quill et ses réactions pendant les moments de jeu, il nous a semblé évident que nous devions améliorer l’expérience du livre, comme disait Tyler, mais que nous devions également modifier les ressources additionnelles qui rendent le rôle de Quill si unique.

En jouant à Moss, les joueurs ont souvent eu l’impression que Quill agissait de manière autonome pour leur dire ce qu’elle ressentait ou à quoi elle pensait. Pour Book II, nous avons décidé d’approfondir cet aspect en lui consacrant des moments narratifs plus significatifs qui s’imbriquent dans le gameplay. Il y a toujours de nombreuses histoires racontées dans le livre, mais les pics émotionnels plus intimes se dérouleront désormais de manière naturelle dans le jeu, lorsque vous serez aux côtés de Quill. Dans Book II, Quill aura un champ de réponses émotionnelles encore plus grand.  

Nous avons donc dû changer plusieurs choses par rapport au développement du 1er jeu. Tout d’abord, nous avons doublé la taille de l’équipe d’animation en passant d’un animateur à deux. Ensuite, nous avons retravaillé le visage de Quill pour qu’elle soit en mesure d’exprimer plus d’émotions. Et enfin, notre équipe d’ingénieurs a mis en place de nouveaux systèmes pour intégrer toutes les manières d’utiliser nos nouvelles performances de jeux plus naturelles. Nous sommes convaincus que toutes ces améliorations permettront de renforcer le lien que les joueurs tisseront avec Quill dans Book II.

C’est bien beau d’entendre causer de tous ces changements, mais rien ne vaut une vraie expérience en VR ! C’est pourquoi nous avons hâte que les joueurs plongent à nouveau dans l’univers de Moss pour découvrir pleinement Book II. Nous sommes impatients à l’idée de continuer à améliorer les manières de vivre les interactions physiques, les réponses émotionnelles et la permanence de l’objet en VR et nous avons hâte d’en découvrir de nouvelles. Nous sommes très heureux d’avoir continué à travailler sur ce projet et nous imaginons déjà ce qui sera possible à l’avenir.