Le style de combat d’arcade de F.I.S.T : Forged in Shadow Torch

Dans notre dernier article sur le PlayStation Blog, nous avions partagé avec vous nos réflexions sur la notion de design et le processus créatif qui a donné naissance à Rayton, le protagoniste de F.I.S.T: Forged in Shadow Torch. Aujourd’hui,...

Le style de combat d’arcade de F.I.S.T : Forged in Shadow Torch

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Dans notre dernier article sur le PlayStation Blog, nous avions partagé avec vous nos réflexions sur la notion de design et le processus créatif qui a donné naissance à Rayton, le protagoniste de F.I.S.T: Forged in Shadow Torch. Aujourd’hui, nous aimerions vous causer de ses compétences de combat et des méthodes utilisées pour créer un système de combo raffiné et efficace que les joueurs apprécieront.

Nous savions dès le début que le système de combat de F.I.S.T. devait être conçu pour donner aux joueurs l’impression de jouer sur une borne d’arcade. Si notre amour pour les bornes d’arcades de notre jeunesse a bien évidemment joué un rôle, nous considérons aussi que les caractéristiques des jeux d’arcades sont fascinantes et que leurs systèmes de combat permettent aux joueurs de se familiariser rapidement avec le jeu et de s’amuser sans tarder. C’est le genre d’expérience que nous voulions offrir à nos joueurs dans F.I.S.T.

Dans notre conception de base, le système de combat n’utilisait qu’une seule touche d’attaque. Il suffisait d’appuyer et de maintenir cette touche enfoncée pour charger vos attaques, puis d’appuyer sur un bouton pour lancer un combo. Lorsque les PV de l’ennemi atteignaient une certaine valeur, appuyer sur cette touche permettait de lancer une Exécution.

Une seule touche servait donc aux trois attaques clés du jeu, un coup puissant en début de combat, quelques attaques continues pour la suite et une Exécution stylisée pour sa conclusion. Les fonctionnalités et les effets visuels allaient de pair, retranscrivant cette sensation de jouer à un jeu d’arcade. Et nous en étions très satisfaits.

Nous avons passé plus de deux mois à produire une démo fonctionnant avec ce système. Les retours des joueurs qui ont eu cette démo entre les mains étaient positifs, ce qui nous a convaincus que nous avancions dans la bonne direction.

Contradiction entre un combat simple et des niveaux riches

Ensuite, nous avons formellement entamé le développement. Nous avons défini que F.I.S.T serait un jeu d’action facile à prendre en main avec plus de 10 heures de jeu pour l’histoire principale, une grande carte fluide et avec des ajouts de contenus réguliers au fil du temps et un temps de jeu plus long. C’est là que notre système de combat s’est avéré plus faillible que nous ne le pensions.

La conception en trois phases pour le système de combat, soit l’attaque chargée, les combos et les exécutions ne suffisaient plus. Les attaques chargées requièrent du temps et sont difficiles à placer quand les combats se déclenchent au détour d’un chemin. Les exécutions étaient surtout une performance visuelle qui ne demandait pas d’efforts supplémentaires une fois activées. De ce fait, les joueurs devaient marteler la même touche, encore et encore, pour créer un combo, ce qui représente donc la partie la plus longue des combats.

Un système de combat de ce style est acceptable pour une démo de 15 minutes, mais ne conviendrait pas à un jeu durant plusieurs heures, car trop ennuyeux.

Objectifs en concevant le système de combos

Après avoir repensé entièrement l’expérience des joueurs lorsque ces derniers utilisaient les combos, nous avons décidé d’ajouter une touche supplémentaire dans le système de combat. Les deux touches d’attaque permettent d’effectuer des attaques légères et des attaques lourdes. Les joueurs devront donc se souvenir des combos, comme par exemple L(égère) L(égère) L(ourde), LLL, LLL pour effectuer différentes combinaisons.

Mais nous ne voulions pas abandonner notre intention 1ère, celle de créer un jeu d’action fidèle aux jeux d’arcade. S’il est nécessaire de mémoriser les combos, nous avons réfléchi à un moyen de les simplifier autant que possible. Après plusieurs réflexions sur le sujet, nous avons établi le cahier des charges suivant :

  1. Chaque combo doit commencer avec une attaque légère
  2. Les combos durent 5 coups maximum
  3. Pas d’attaque légère après une attaque lourde
  4. Utiliser aussi peu de touches que possible

Avec ces règles en tête, nous avons restreint le nombre de combos à sept :

LL, LLL, LLL, LLL, LLLL, LLLL, LLLLLL

Cela vous paraît difficile à mémoriser ? En fait, ces combats sont faciles à réaliser dans F.I.S.T. D’abord, il vous faudra réaliser une action L. Si vous voulez lancer une compétence, réalisez une action L.

Ce système de combo convenait à nos attentes quant à la conception d’un système de combat simple, mais intéressant à prendre en mains. En commençant par une attaque légère et en concluant par une attaque lourde, le système de combo permet de vivre un combat qui s’intensifie au fur et à mesure qu’il se déroule. En termes de logique et de performance, nous avons aussi réalisé que cette notion d’intensification jouait un rôle important.

De plus, le jeu comptant trois armes différentes, nous avons fait en sorte que certains coups fonctionnent de la même manière sur chaque arme. Par exemple, appuyer sur les touches LL avec n’importe quelle arme vous permettra de projeter vos ennemis en l’air. Les joueurs n’auront donc pas à mémoriser un enchaînement de touches différent pour réaliser la même action avec chaque arme.

https://gfycat.com/satisfiedweepybison

Peaufiner un système de combat équilibré

Alors que le développement se poursuit, nous avons ajouté d’autres compétences de combat en plus des combos. Par exemple, les joueurs pourront projeter leurs ennemis, changer d’arme, dash, contrer, sauter, utiliser des compétences spéciales et utiliser une compétence SP.

Cependant, nous avons ajouté et « retiré » des éléments de nos systèmes de combat au fur et à mesure du développement. Nous voulons que les joueurs bénéficient de nombreuses possibilités au combat, mais nous voulons aussi que leurs coups et compétences soient aisément abordables et maniables dès le début du jeu. Le but ultime étant que les joueurs puissent effectuer des coups stylisés avec une simplicité relative comme s’ils étaient devant une borne d’arcade.

https://gfycat.com/fatglasscardinal

F.I.S.T : Forged in Shadow Torch sortira sur PS5 et PS4 le 7 septembre, mais vous pouvez le précommander dès à présent sur le PlayStation Store.