L’équipe de Salt and Sacrifice nous cause de la magie des communautés des jeux Souls-like multi-joueurs

Nous avons lancé notre 1er test réseau public pour Salt and Sacrifice il y a un peu plus d’un mois. Cela fait plus de deux ans que Shane et moi travaillons sur ce jeu, et nos précédents tests du multijoueur étaient de petite taille : il n’y...

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Nous avons lancé notre 1er test réseau public pour Salt and Sacrifice il y a un peu plus d’un mois. Cela fait plus de deux ans que Shane et moi travaillons sur ce jeu, et nos précédents tests du multijoueur étaient de petite taille : il n’y avait que quelques personnes, surtout nous deux en train d’essayer différentes configurations et de s’assurer que la fonctionnalité réseau tenait le coup.

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Mais n’importe quel fan de Souls-like vous le dira : le multijoueur est bien plus qu’un simple mode. Son véritable intérêt vient de ce que vous obtenez (à votre échelle) quand des communautés prennent forme, des langages se développent, et les affrontements entre joueurs passent de simples combats mécaniques à de la magie pure et simple.

Shane et moi-même sommes évidemment des fans invétérés de Souls-like, et nous savions que ce genre de choses magnifiques, comme les alliances hâtives avec des inconnus, les interactions étranges, le fait de faire passer le style avant l’utilité, les nouveaux combos d’armes et stratégies qui sont le résultat d’heures passées à tester différents archétypes, ne se créent pas pendant le développement. Même avec des centaines d’heures de tests, nous ne jouions qu’avec le même petit groupe de personnes chaque fois. Ce test réseau, bien qu’il soit une excellente source d’informations sur l’équilibrage, la fluidité, le matchmaking, et les problèmes techniques, représentait aussi la 1ère fois où nous pouvions vraiment faire des frasques en ligne avec des inconnus. En d’autres mots : on pouvait enfin faire l’expérience de la magie des jeux Souls-like que nous avons voulu créer depuis le début du développement. 

Et on en a bien fait l’expérience.

Après avoir passé ces précieuses semaines avant le lancement à alterner entre des parties complètes en coop sur le code (quasi) final du jeu, peaufiner les capacités et les taux de chance pour trouver des objets, ajuster les dégâts, et d’autres choses dans le genre, nous avons hâte de partager cette expérience avec plus de gens. Salt and Sacrifice se base sur le style de combat de Salt and Sanctuary, avec une grande variété d’attaques, de capacités, et de combos aériens, mais nous y avons rajouté le sprint, les attaques sprintées, et les « Runic Arts », des capacités spéciales liées à des armes spécifiques. Si j’ai le temps pendant un combat de boss, je peux lancer quelques salves lentes de « Dancing Spores » grâce à mon « Damp-Rot Stave », puis j’équipe mon « Blazebrand » ressemblant à un katana, je l’imprègne pour qu’il inflige des dégâts de feu sur la durée, et je fonce dans la mêlée. Il y a une sorte de magie qui se crée en voyant des styles de jeux et des équipements différents se compléter, quand une synergie se forme entre les combos aériens, les attaques de zone, les coups en mêlée destructeurs, et les coups de dague rapides pour annihiler les hordes d’ennemis.

Le JcJ est présent dans le mode multijoueur de Salt and Sacrifice, et lors de l’annonce de cet ajout, l’une des plus grandes inquiétudes des joueurs était que d’autres joueurs plus puissants et mal intentionnés viennent gâcher leur expérience de jeu. En tant que fans de Souls-like, c’est quelque chose que nous ne connaissons que trop. Nous avons vu beaucoup de discussions en ligne sur les mécaniques d’invasion, avec d’un côté des gens affirmant que cela fait partie du jeu, et de l’autre des personnes rétorquant qu’il n’est pas amusant de se faire écraser par un joueur qui a des milliers d’heures d’expérience et un archétype surpuissant créé exprès pour le JcJ. 

Les invasions étaient délibérément plus fréquentes lors de notre test réseau (parce qu’on les testait, bien sûr !), mais pour Salt and Sacrifice, nous cherchons à suivre la norme établie par Dark Souls 3 : votre partie peut être envahie uniquement si vous avez déjà invoqué un allié. Nous avons aussi inclus un mode coop complet, où vous pouvez jouer au jeu entier aux côtés d’un ami (sauf au tutoriel). Le mode coop est aussi protégé des invasions aléatoires, sauf si vous invoquez un troisième allié.

Mais bon, si vous avez des envies d’affrontements, vous pouvez toujours retirer les prérequis d’invasion en allumant une bougie rouge, un objet spécial dont la lueur sinistre signale que vous voulez bien être envahi, et cela par n’importe qui et n’importe où. Le côté jeu de plateforme de ce titre, avec les combats dynamiques et variés, signifie qu’une arme ou des combos d’attaques runiques en particulier sont mieux adaptés à certains environnements, et se poursuivre l’un l’autre au milieu des trous et pièges est un défi en lui-même. Vous ne faites peut-être pas le poids, mais si vous courez sur un mur pour passer au-dessus d’un puits de mine, cela peut mal se finir pour la personne qui vous poursuit. Des arènes peuvent s’improviser dans toutes sortes d’endroits du monde, et nous avons hâte de voir les joueurs tirer profit de la grande variété des environnements du jeu dans leur expérience JcJ. 

Ces deux dernières années, Shane et moi-même avons rempli le monde de Salt and Sacrifice avec toutes sortes de choses amusantes. De notre immense carte aux ennemis uniques qui la peuplent, en passant par les armes et armures que vous devrez utiliser pour les vaincre, nous avons beaucoup travaillé pour en arriver là. Mais ce n’était qu’à partir du moment où nous y avons joué avec vous, la communauté, que nous avons enfin pu voir la fameuse lumière au bout du tunnel. 

Nous avons hâte de tous vous rencontrer dans le jeu lors de sa sortie demain, le 10 mai, que ce soit en tant qu’ami Inquisiteur ou en tant qu’adversaire sur le champ de bataille !

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