Little Nightmares II : un guide de la fuite pour enfant

Ah, bonjour. C’est bon de vous revoir. Venez, rejoignez-nous, nous ne faisons que commencer. Explorer le monde de Little Nightmares c’est comme explorer le cauchemar d’un enfant sur le monde des adultes, mais dont les distorsions et les incompréhensions...

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Ah, bonjour. C’est bon de vous revoir. Venez, rejoignez-nous, nous ne faisons que commencer.

Explorer le monde de Little Nightmares c’est comme explorer le cauchemar d’un enfant sur le monde des adultes, mais dont les distorsions et les incompréhensions sont rendues réelles. Les adultes sont d’immenses figures menaçantes. Ils sont puissants et caressent de sinistres desseins. Vous devez suivre certaines règles à la lettre alors qu’elles ne vous sont jamais expliquées. Et pourtant, vous n’avez jamais le droit de vous réveiller.

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Lorsque notre équipe s’attaque à la création d’une nouvelle aventure dans le monde de Little Nightmares, nous commençons par là, avec un monde étrange qui n’est pas fait pour les enfants qui doivent le traverser. Chaque aventure mène le voyageur au travers d’un système qui vous pousse à résoudre les puzzles sur votre chemin et à surmonter les horreurs qui vous guettent et vous captureront si vous les approchez de trop près.

Les principes de notre level design consistent à vous faire ressentir le même degré de confusion et d’angoisse que ressentent les enfants. Par conséquent, le jeu vous explique assez peu de choses. Vous devez trouver des solutions et apprendre à vous repérer en observant attentivement votre environnement.

Dans le premier Little Nightmares, nous étions captifs de La Gueule, qui opère sur le principe de la faim, pas uniquement la sensation physique, mais d’autres concepts liés à ce thème, comme l’avarice et la surconsommation. Dans Little Nightmares II, nous voyageons à travers Pale City et ses alentours, une zone qui nous pousse dans la « fuite ». Voyons comment ce thème affecte les zones principales du jeu.

La beauté naturelle de la Forêt du Chasseur peut sembler contre-intuitive à l’idée d’évasion. Mais rapidement, nous découvrons que nous ne sommes pas seuls dans cette magnifique forêt. Les pièges sont nombreux, quelqu’un cherche à capturer tout ce qui bouge. Le Chasseur, grognant sous son masque tel une meute de chiens enragés, est l’incarnation de la menace que vous ne pourrez pas affronter.

Votre seul espoir de défaire le Chasseur est de courir plus vite que lui, d’avoir l’esprit vif et de trouver un moyen d’inverser la vapeur. Cet « affrontement » est un premier aperçu du comportement que vous devrez adopter au cours du jeu. Gardez les yeux ouverts pour d’autres âmes perdues en traversant la forêt. Parfois, vos actions vous permettront de sauver les proies du Chasseur.

Puis, par-delà une mer brumeuse qui borde Pale City, se trouve l’École. Cette institution malsaine est l’antre d’autres prédateurs qui sont aussi férus de pièges. De petits tyrans arpentent les couloirs en quête d’une victime à tourmenter, mais ils ne sont pas au sommet de la chaîne alimentaire de cette école. Même les brutes les plus pugnaces n’oseraient battre un cil sans en avoir la permission lorsqu’ils se trouvent en Classe.

Dans cette école, le conformisme n’est pas un choix, mais une nécessité pour survivre, et tout le monde cherche le moment opportun pour s’enfuir. Même la Maîtresse doit parfois interrompre son travail de temps en temps, et si vous vous y prenez bien, vous pourrez même l’apercevoir exprimer ses passions artistiques.

Nous avons déjà parlé de la manière dont les Patients de l’Hôpital cherchent à fuir leur routine en cherchant une cause médicale à leur ennui. Ils accourent dans la salle d’attente du Docteur et se portent volontaires pour l’aider à perfectionner ses techniques. Même si ses méthodes sont atroces, son perfectionnisme a parfois des allures de procrastination : il s’attarde toujours sur des détails sans finir ses créations et refuse de se confronter à la possibilité que le produit final de ses travaux ne soit pas forcément à la hauteur de ses attentes.   

Ensuite vient Pale City. Ici réside une population de Spectateurs qui ont tout abandonné pour s’adonner pleinement aux plaisirs de la Transmission. Ce qui peut ressembler à des parasites sur leur écran est en vérité le chant d’une sirène transmis à ces Spectateurs qui les attire en leur promettant ce que leur cœur souhaite de plus cher. Plus ils regardent l’écran, plus ils tombent sous le contrôle de ce chant. Ils deviennent dépendants à la Transmission et détruisent violemment tout ce qui interrompt leur connexion à cette affreuse luminescence.

Au bout du compte, la Transmission vide les Spectateurs de tout ce qui les rend uniques. Leur visage devient flou, leurs membres frissonnent au rythme des publicités. Ils cherchent désespérément à se rapprocher de l’écran comme s’ils pouvaient se baigner dans sa lumière. Il devient de plus en plus difficile de les dissocier de leur écran de télévision. Enfin, alors qu’ils entrent en résonnance télévisuelle, ils s’engouffrent dans cet écran, ne laissant derrière eux que leurs vêtements.

Mono et ses nouvelles compétences peuvent être perçus comme des menaces face à ces systèmes de fuite. Il peut se servir des télévisions éparpillées à travers la ville pour se déplacer librement où les autres ne le peuvent et il peut attaquer directement à travers l’écran.

En libérant Six de sa captivité, il la libère aussi de ses propres obsessions. La boîte à musique qu’elle faisait tourner en permanence lors de son enfermement dans la cabine du Chasseur est, elle aussi, une autre forme de fuite, qui l’empêchait de chercher à se libérer. Elle est devenue fascinée par cette musique au point où elle s’en est trouvée pacifiée, jusqu’à l’arrivée de Mono.

Mais Mono n’est pas si immunisé que cela. Il semble avoir une mystérieuse connexion avec la Transmission. Six le sauvera plus d’une fois lorsqu’il sera hypnotisé par le couloir distordu qui s’ouvre devant lui à chaque fois qu’il découvre un téléviseur allumé.

Leur association est leur seul espoir de libérer la ville des griffes de la Transmission et, ce faisant, d’échapper au terrible destin de tous les enfants qui se retrouvent prisonniers dans le monde de Little Nightmares.

Joignez-vous à nous demain, lorsque Little Nightmares II se glissera dans notre monde.