Mass Effect Édition Légendaire : Un aperçu des améliorations graphiques apportées à la célèbre trilogie
Bien le bonjour ! La direction artistique de Mass Effect est un support permettant de créer un univers et de donner vie aux histoires et aux personnages qui l’habitent. Cela peut paraître contre-intuitif, mais en tant qu’artistes sur ce remaster,...
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Bien le bonjour !
La direction artistique de Mass Effect est un support permettant de créer un univers et de donner vie aux histoires et aux personnages qui l’habitent. Cela peut paraître contre-intuitif, mais en tant qu’artistes sur ce remaster, nous voulons que les joueurs puissent revivre cette trilogie ou la découvrir pour la 1ère fois sans être distraits par les graphismes.
Depuis le début, notre objectif était d’améliorer et de peaufiner les graphismes tout en conservant les touches esthétiques de la trilogie qui sont devenues iconiques et une source d’inspiration pour le genre au cours de ces dix dernières années. Le fait de créer un remaster, et non un remake, nous a permis d’utiliser les bases de la 1ère trilogie pour effectuer une nouvelle phase de polissage, comme au cours d’un cycle de développement normal, tout en profitant de matériels et de programmes plus récents.
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Dans cet article, vous découvrirez le processus de remasterisation et, plus particulièrement, les changements et améliorations apportés aux graphismes. Voici ce que vous apprendrez à ce sujet :
- Construire les fondations
- Efforts de modernisation
- Reconstruire les mondes
Pour celles et ceux qui s’intéressent aux aspects techniques du développement, il apparaîtra comme évident que changer certains systèmes et certaines fonctionnalités implique de supprimer certaines choses déjà mises en place. Quand un jeu atteint les dernières phases de développement, on peut penser à un château de cartes. Le simple fait de « dépoussiérer » le jeu causera des réactions inattendues, réactions qui seront décuplées par le fait d’incorporer des changements plus conséquents, comme le fait de mettre à jour le moteur graphique par exemple. Remasteriser un seul jeu s’avère déjà être une tâche complexe. Créer un plan pour limiter les risques liés à ce remaster tout en retouchant trois jeux était donc une nécessité absolue lors du processus.
Nous avons donc conçu un plan en trois phases pour remasteriser la trilogie.
« Le Projet Lazare suivra son cours.«
Phase 1 : Construire les fondations
Nous avons lancé la phase 1 en identifiant et en cataloguant chaque aspect de la trilogie. Combien d’effets à particules, de modèles de 3D, de textures, de niveaux, d’éléments de l’interface graphique, d’effets sonores, de cinématiques, etc. sont présents dans la trilogie ? Quelle est leur qualité moyenne ? Les fichiers sources existent-ils toujours ? Quel pourcentage de ces éléments peut être amélioré et, en moyenne, combien de temps cela prendra-t-il pour chacun de ces types d’éléments ? Connaître le nombre des éléments à modifier, ainsi que leur qualité, nous a permis de déterminer une stratégie pour améliorer chaque type d’élément présent dans la trilogie.
La trilogie est sortie sur un cycle de console qui permettait d’obtenir des résolutions en 1080p, mais qui tournait souvent à 720p ou moins. Aujourd’hui, le remaster sera disponible sur des machines qui permettront aux jeux de tourner en résolution 4k. La question du nombre de textures à peaufiner avait donc une résolution simple : il fallait toutes les mettre à niveau. Au total, soit pour toute la trilogie, cela revient à plus de trente mille textures individuelles.
D’abord, nous avons augmenté la limite maximale de la taille des textures sur notre moteur. De ce fait, toutes les textures trop grandes pour atteindre une résolution maximale sur disque pouvaient atteindre leur plein potentiel. Nous avons ensuite créé des processus couplés avec un programme IA d’augmentation de la résolution pour augmenter jusqu’à quatre fois la taille des textures originelles. Nos outils ont permis de maintenir la validité de certains types de textures, comme celles des cartes ou des masques, pour assurer que les couleurs ne se contaminent pas entre elles une fois les textures décuplées.
Au cours de cette étape, nous avons également incorporé des techniques de compression de textures plus modernes qui permettraient à ces dernières de conserver leur qualité sur disque. En parallèle, nos développeurs travaillaient dur pour améliorer notre version de l’Unreal Engine 3 et obtenir une version plus actuelle et unifiée. En rendant le jeu de nouveau jouable, et avec une résolution de base bien plus haute comme pierre fondatrice, nous avons commencé à améliorer tous les éléments graphiques à la main.
« Le processus est aussi important que le résultat.«
Phase 2 : Efforts de modernisation
La seconde phase marquait le commencement du développement à grande échelle. Notre équipe artistique prenait entièrement part au processus et nos outils de création de contenus (nombre d’entre eux avaient naturellement évolué au cours de la trilogie) avaient été boostés, unifiés et rendus compatibles avec des programmes de création plus récents. Pressés de nous lancer, nous avions décidé de commencer là où les améliorations les plus importantes étaient nécessaires : le tout 1er Mass Effect.
Certains éléments, comme les personnages et certains objets, étaient présents de titre en titre et un grand nombre d’entre eux avaient déjà été améliorés dans un autre opus ou un DLC. Dans ces cas-là, nous utilisions généralement la version améliorée de ces éléments comme base de travail. Nous les améliorions davantage, puis les incorporions dans le reste de la trilogie. Cela permettait d’obtenir une meilleure qualité globale, mais nous devions également nous assurer que le processus n’affecterait pas l’impact du temps écoulé d’un opus à l’autre au cours de l’histoire de la trilogie.
Pour les personnages présents dans les trois jeux, comme Liara, Garrus, Kaiden, le Capitaine Anderson et bien d’autres, nous avons inclus de légers changements à travers la trilogie pour marquer leurs évolutions : leur âge, leur apparence… leurs blessures liées à un tir de roquette. Évidemment, nous ne pouvions pas conserver les uniformes avec le logo SR2 pour l’équipage du Normandy SR1, et nous aimions toujours l’aspect militaire et lisse des uniformes de l’amirauté de l’alliance, particulièrement leur évolution à travers la trilogie. Il a fallu améliorer chacune des versions de ces tenues individuellement.
Les artistes chargés de travailler sur les personnages ont travaillé sur une liste conséquente comprenant des centaines d’armures, de créatures, de personnages, d’armes et de véhicules présents dans la trilogie. Ils devaient reprendre un élément original, s’assurer d’atteindre une résolution de texture cohérente, ajouter de la géométrie 3D quand cela était nécessaire et réparer les erreurs d’étalonnage des textures. Nos efforts visaient aussi à augmenter l’impression de réalisme lorsque les surfaces interagissent entre elles.
Si les jeux n’utilisent pas de RPR (rendu physique réaliste), nous pouvions toujours travailler sur les textures et matériaux pour nous assurer que les plastiques, les tissus et les métaux réagiraient à la lumière de façon plus convaincante. De même, nous avons dédié beaucoup de temps au peaufinage des cheveux, des yeux et des peaux au cours de la trilogie. Nos animateurs ont ensuite réimplanté (repréparé chaque vertex pour qu’il bouge correctement une fois attaché à un squelette animé) tous ces éléments avant de les réimporter dans chaque jeu en fonction de nos besoins.
Les artistes VFX (l’effet particules) ont ensuite abordé l’extension et le peaufinage des animations de certains éléments, tels que la fumée et le feu, tout en ajoutant des émetteurs secondaires pour renforcer l’apparence de chacun de ces effets. Un feu peut désormais contenir plus de fumée et des étincelles, les explosions feront voler des débris dans les environs et le tir de votre arme pourra désormais illuminer brièvement Shepard et l’environnement qui l’entoure. De nouveaux effets de particules environnementaux ont été ajoutés à travers la trilogie pour perfectionner l’atmosphère et la vie spatiale dans les trois jeux. Vous avez été nombreux à remarquer que nous avions aussi aiguisé et ajouté des éléments secondaires aux flares horizontaux de la trilogie.
De nombreuses images de l’interface graphique requéraient plus d’attention. En 4k, certaines lignes qui n’apparaissaient que sur quelques centaines de pixels à l’écran apparaissent désormais sur des dizaines de milliers de pixels. Nous avons dû entièrement reconstruire de nombreux éléments à partir d’images vectorielles pour atteindre une lisibilité et une netteté plus actuelle. En parallèle, d’autres images pouvaient être laissées à nos processus IA non automatisés, comme pour peaufiner les artefacts par exemple.
Nous avons aussi mis à jour les cinématiques de la trilogie. Nous avons créé des rendus en 4k pour ces dernières quand cela était possible. Dans le cas contraire, nous avons utilisé un outil IA de mise à niveau sur les vidéos originales. Dans les deux cas, nous avons modifié la correction des couleurs, nous avons ajouté ou composé des détails et effets visuels supplémentaires, et nous avons même poli certains contours image par image pour qu’ils n’apparaissent pas comme « datés » en comparaison avec le gameplay. Les concepteurs de cinématiques ont corrigé des douzaines, si ce n’est des centaines, de bugs présents au cours des cinématiques ou des scènes de dialogue. Pas d’inquiétude : le meme avec une tête tournante existe toujours et vous pourrez le trouver si vous savez où chercher.
Au cours de cette phase, les artistes chargés des environnements ont parcouru tous les niveaux de la trilogie pour effectuer des correctifs ciblés sur les lieux et décors qui détonnaient visiblement avec l’expérience globale. Cela impliquait de rajouter des éléments dans les zones vides, de refaire certaines textures étirées ou dont la résolution était basse, de polir des éléments 3D ébréchés et de moderniser l’ombre de certaines surfaces réagissant mal à l’éclairage. À ce stade, nous devions aussi commencer à résoudre des centaines de bugs. Certains étaient mineurs, les éléments flottants par exemple, tandis que d’autres étaient plus problématiques et pouvaient ruiner l’expérience globale. Par exemple, un bug fréquent voyait les joueurs se téléporter sur certains éléments pour y rester coincés.
Les concepteurs en charge de la lumière ont rapidement emboîté le pas aux équipes chargées des niveaux pour s’assurer que ces environnements et ces personnages embellis soient mis en… lumière à leur juste valeur. Le style d’éclairage spécifique à Mass Effect incorpore des points d’éclairage à fort contraste et un usage important de couleurs complémentaires. Ce style a été grandement peaufiné au cours de la trilogie et nous avons donc pu ajouter nombre de ces améliorations dans le 1er opus. Nous avons tout fait pour conserver ce contraste tout en ajoutant un éclairage plus fluide pour que les personnages soient toujours éclairés avec cohérence et style.
Nous avons apporté des mises à jour systémiques pour les ombres et ajouté ou amélioré des effets tels le SSAO, l’antialiasing et le bokeh (pour augmenter la qualité des caméras n’effectuant pas de mise au point). Nous avons aussi pu réduire certaines fonctionnalités du moteur de Mass Effect 3, comme les volumétries dynamiques, pour unifier l’aspect des deux 1ers jeux.
Les joueurs auront de nombreuses occasions de voir les améliorations apportées aux reflets de leurs personnages, puisque la trilogie inclut de nouveaux reflets générés en temps réel.
« L’expression artistique et culturelle est le reflet de l’évolution philosophique.«
Phase 3 : Reconstruire les mondes
Au cours de la phase 3, nous avons commencé à chercher comment apporter de plus grandes améliorations aux niveaux et aux fonctionnalités du jeu, plutôt que d’améliorer les éléments un par un. À ce stade, nous avions apporté des milliers d’améliorations manuelles, mais un écart de qualité significatif subsistait encore entre les deux 1ers jeux.
Pour diriger nos efforts dans la bonne direction, nous avons comparé les niveaux sélectionnés à leur conception artistique d’origine, aux intentions conceptuelles et aux inspirations qui leur avaient donné naissance. Nous avons aussi pris des douzaines de captures d’écran des niveaux bénéficiant d’une meilleure résolution pour les transmettre à Derek Watts (directeur artistique de la trilogie Mass Effect), qui les a utilisées comme base de travail pour cette refonte en profondeur. Il était plus simple et plus rapide d’apporter ces ajustements à l’aide de programmes d’édition photo.
Voici quelques exemples :
Feros comporte quelques sections très distinctes visuellement, y compris la colonie et la route menant au bâtiment d’ExoGeni Corporation, les aqueducs et le repère du Thorien. Vous découvrirez des effets de feu et de fumée améliorés, de nouveaux bâtiments complétant la ligne d’horizon et bien plus de débris liés à l’attaque des Geths. Nous avons aussi travaillé sur l’atmosphère visuelle des lieux sombres et étroits en utilisant des « traits » de lumière qui permettront aux joueurs de résoudre le mystère thorien (et le nouveau mixage audio rendra l’ambiance plus angoissante encore).
Les habitants d’Edmonton connaissent bien les architectures brutes et le froid mordant, et nous nous sentons donc comme chez nous quand nous arpentons Noveria. Les éclairs ont été retravaillés à travers le niveau, la tempête est plus intense et nous avons accentué les différences entre la zone de l’hôtel et celle du laboratoire de Synthetuc Insights pour améliorer la manœuvrabilité entre les différentes sections du début de la mission.
Eden Prime est le 1er lieu où vous atterrirez dans Mass Effect. Vous vous attendez à découvrir une planète verdoyante et paradisiaque attaquée par un vaisseau alien inconnu. Mais ce que les joueurs ont découvert lors de cet atterrissage ne correspondait pas toujours à cette image. Heureusement nous avions déjà revisité Eden Prime dans le DLC de Mass Effect 3 : Surgi des Cendres (qui est compris dans l’Édition Légendaire) afin d’incorporer toute son atmosphère et son architecture. Nous avons déplacé le soleil pour que les joueurs puissent progresser sur une voie proprement éclairée et surplombée par un ciel rouge, tandis que des cendres et du feu pleuvent sur Eden Prime. Nous avons aussi amélioré la surface de la planète en rajoutant des flammes et des signes de destruction. Les feuillages sont plus fournis et vous verrez toutes les structures détruites dans le cœur du cratère laissé par Sovereign dans son sillage.
De nombreux changements visant à améliorer la qualité de vie et le fonctionnement du jeu ont été apportés au cours de cette phase. Nous en avons mentionné un grand nombre dans un article précédent, n’hésitez pas à le lire également. Parmi ces améliorations, vous découvrirez un HUD pour le 1er jeu et une interface utilisateur peaufinée pour les trois titres. Par exemple, les éléments tech IU s’affichent en bleu et les éléments biotiques s’affichent en violet dans le 1er jeu (les couleurs étaient inversées au départ). L’outil de création de personnages a été unifié et largement retravaillé et certaines de vos tenues favorites de Mass Effect 3 sont désormais disponibles dans Mass Effect 2.
« Je suis le commandant Shepard et c’est ma boutique préférée de la Citadelle.«
Quand nous avons commencé à travailler sur l’Édition Légendaire, nous avons été submergés par une sensation de nostalgie mêlée de curiosité. Nous savons que la direction artistique et que le scénario doivent avancer main dans la main pour donner naissance à tout un univers. Pour nous, ces jeux ont une « âme » et nous croyons vraiment avoir trouvé un équilibre où l’atmosphère et l’essence des jeux originaux ont été conservées tout en apportant des changements de taille. Notre lancement aura lieu dans un mois et nous avons vraiment hâte de vous laisser découvrir tous ces changements et, surtout, de vous voir vivre de nouvelles aventures mémorables dans Mass Effect !
En attendant,
Nous vous souhaitons bonne chance, Commandant.