Moving out 2 est plus amusant, plus divers et plus inclusif

Avec l’approche de la sortie de Moving Out 2 sur PS4 et PS5, il nous paraît pertinent de détailler les ajouts que nous avons apportés au jeu. Nous avons conservé l’inclusivité et la diversité du 1er jeu. Découvrons ensemble comment notre processus...

Moving out 2 est plus amusant, plus divers et plus inclusif

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Avec l’approche de la sortie de Moving Out 2 sur PS4 et PS5, il nous paraît pertinent de détailler les ajouts que nous avons apportés au jeu. Nous avons conservé l’inclusivité et la diversité du 1er jeu. Découvrons ensemble comment notre processus de création a permis cet exploit.

La principale demande des joueurs de Moving Out était l’ajout d’un mode multijoueur en ligne. Nous sommes heureux de vous annoncer que dans Moving Out 2, les joueurs du monde entier peuvent s’amuser ensemble, peu importe leur plateforme ! Nos avons dû refaire entièrement le moteur de jeu, alors maintenant vous n’avez plus d’excuse pour ne pas plonger dans le jeu et crier « PIVOTE ! » à vos amis.

Mais le multijoueur n’est pas le seul ajout. Le jeu est aussi deux fois plus grand que l’orignal avec cinquante niveaux répartis dans des dimensions différentes.

Les nouveaux employés de Smooth Moves

Nous avons également ajouté des personnages divers et variés, en plus des déménageurs du 1er jeu, que vous pouvez trouver dans le monde. Vous pouvez choisir parmi 38 personnages et chacun d’entre eux possède deux costumes à déverrouiller.


Bien sûr, à la demande générale, tout personnage peut se déplacer en fauteuil roulant. Mel (parce que le jeu a été créé à Melbourne) rejoint les déménageurs principaux et se place aux côtés de Sidney (parce que le QG de SMG se trouve à Sydney) sur la couverture de la boîte du jeu. C’est notre deuxième personnage humain. Pour nous, c’était important de représenter de nombreuses variétés de genres neutres même parmi les personnages non humains afin de représenter notre équipe artistique ainsi que l’évolution culturelle.

Rendre l’amusement accessible

SMG est un jeu très centré autour de ses mécaniques. Nous imaginons d’abord des manières intéressantes de jouer et nous créons des mécaniques du jeu à partir de là. Nous créons les niveaux du jeu en pensant également à leur accessibilité. Un jeu auquel certaines personnes ne peuvent pas jouer n’est pas amusant.

Moving Out 2 est un jeu décalé dans lequel le principe fondamental est de déplacer des objets de manière amusante. C’était très drôle pour nous de le créer, mais c’est surtout grâce à de nombreuses heures de test. En tant que concepteurs, nous avons eu de la chance de pouvoir travailler sur Moving Out 2. C’était un véritable bac à sable dans lequel nous avons pu expérimenter et nous amuser. Pendant les 1ers mois, nous cherchions surtout à définir ce qui fait que le jeu est amusant en ajoutant de nouvelles idées et testant leur viabilité. Nous voulions que Moving Out 2 soit une vraie suite, avec une vraie évolution. Le temps que nous avons passé à créer les nouvelles mécaniques de jeu a été extrêmement bénéfique à cet égard. On ne sait jamais si une idée va fonctionner, ou comment toutes les idées vont se combiner pour créer de nouvelles manières amusantes de jouer.

Si créer de nouvelles mécaniques de jeu est un défi intéressant, nous devions nous assurer qu’elles rentraient dans l’esprit de Moving Out 2. Est-ce que cela améliore l’expérience de jeu ? Est-ce que ça encourage les joueurs à communiquer plus ? Est-ce que cela correspond à l’esprit « attraper et déplacer » du jeu ? Est-ce qu’on peut l’utiliser de plusieurs manières et, surtout, est-ce que c’est amusant ?

De nombreuses idées sont amusantes sur le papier mais sont horribles en pratique. Parmi les idées que nous n’avons pas retenues, il y a la roue de hamster. Un des joueurs devait courir dans une roue de hamster pendant qu’un autre devait effectuer une tâche affectée par le mouvement de la roue. Au 1er abord, ça nous semblait amusant, mais durant nos tests (nous avons testé Moving Out 2 auprès de 200 joueurs externes au studio et nous avons continué nos tests des mois durant après cela), nous nous sommes rendu compte que pour le joueur qui courait, c’était un peu ennuyeux. Il passait l’essentiel de son temps dans la même zone du niveau. Même si, au final, ce ne sera pas dans le jeu, c’était important pour nous de faire ce test externe pour nous assurer que ça ne correspondait pas au jeu. Ça ne respectait pas notre critère « amusant » donc nous sommes passés à autre chose.

Les drones à contrôler, eux, se sont retrouvés dans le jeu. Nous avons commencé par créer le drone lui-même, qui est contrôlé par un joueur qui tient un levier. À partir de là, nous avons imaginé diverses manières de faire interagir ce drone avec nos autres mécaniques. Nous avons ajouté des poignées au drone pour que d’autres joueurs puissent s’y agripper pour se déplacer sur la carte. C’est facile de savoir quand une mécanique va être amusante : on s’amuse déjà avec en la testant dans notre bac à sable. Nous nous sommes arrangé pour que les joueurs alternent entre le contrôle du drone et le fait de s’y accrocher.

Et nous avons ajouté d’autres drones qui peuvent détruire des parties de l’environnement. Il existait déjà de nombreux éléments destructibles dans le jeu. De fait, la conversion de ces drones en machine de destruction ambulantes a été extrêmement drôle. Toutes les interactions avec le drone utilisent le même mécanisme pour donner les ordres. Nous avons donc créé de nouvelles expériences sans que le joueur ait à réapprendre tout le jeu.

Il y a aussi des nuages qui couvrent une partie des niveaux dans MO2 et les joueurs doivent utiliser un aspirateur pour s’en débarrasser. En attachant un aspirateur à un de ces drones, nous avons obtenu une nouvelle manière d’interagir avec le jeu.

Notre processus de création de niveau comporte également de nombreuses phases. Parfois, nous dessinons les niveaux, mais la plupart du temps nous nous lançons directement dans ProBuilder pour tester ce qui peut être amusant. Nous créons souvent nos bacs à sable avec de nombreuses petites interactions que nous jugeons amusantes et nous essayons ensuite d’intégrer ces interactions à notre niveau final. Nous testons souvent ces interactions avec des formes primitives comme des cubes ou des sphères, car elles ne contiennent pas d’éléments artistiques.

Une fois que nous avons un aperçu d’ensemble qui nous convient, nous le testons (en interne et en externe) pour nous assurer que les objectifs et les mécaniques du niveau sont facilement identifiés par les joueurs. Certains des joueurs qui ont testé le jeu ne l’ont vu qu’avec des formes primitives grises ! Si notre jeu est amusant sans graphismes élaborés, c’est que nous pouvons passer à l’étape suivante.

Même à ce stade du développement, il est important pour nous de communiquer les objectifs d’un niveau en utilisant autre chose que le texte et les couleurs, pour des raisons d’accessibilité. Nous voulons que notre jeu puisse toucher autant de gens que possible, donc nous utilisons aussi des notions de conception de niveau et des indices environnementaux pour guider les joueurs. Nous nous sommes rendu compte à nos dépens que c’était nécessaire. Un des mots australiens que nous utilisions n’existe pas dans les autres dialectes anglais (chooks pour dire chickens, les poulets).

En fonction des résultats des tests, certains niveaux avaient besoin d’être changés pour que nous puissions procéder vers l’étape suivante. Une fois les tests terminés, le niveau est validé et c’est l’équipe artistique qui prend le relais. Quand le concept est approuvé par l’équipe artistique et par l’équipe de conception, on ajoute les éléments artistiques au niveau. Mais le processus ne se termine pas là. Après ça, le niveau est testé de nouveau et des modifications sont apportées au besoin par l’équipe de conception ou par l’équipe artistique.

Pour offrir plus d’accessibilité que MO1, les niveaux de MO2 possèdent un mode d’aide qui peut être activé ou désactivé à volonté, sans impact sur la progression. Les joueurs peuvent recevoir du temps supplémentaire, retirer les objets qui ont été livrés, passer des niveaux entiers ou effectuer des changements plus subtils, comme réduire le danger de certains niveaux. Le mode d’aide, les modifications apportées à l’interface du jeu, la progression non linéaire et la possibilité de configurer ses propres touches rendent le jeu accessible à tous les joueurs.

Nous sommes fiers de Moving Out 2 et nous espérons que cet aperçu du processus de développement vous a plu. Si vous avez d’autres questions, n’hésitez pas à les poser en commentaire et nous y répondrons au mieux. À très bientôt dans Packmore !