Pourquoi est-ce que Rocket League a retiré la balle dans le nouveau mode Knockout ?
Au fond, Rocket League a toujours été un modeste jeu dans lequel des voitures se propulsent dans les airs pour jouer au foot. Mais désormais, les règles ont changé avec l’apparition du nouveau mode Knockout à durée limitée. Pour la 1ère fois,...
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Au fond, Rocket League a toujours été un modeste jeu dans lequel des voitures se propulsent dans les airs pour jouer au foot. Mais désormais, les règles ont changé avec l’apparition du nouveau mode Knockout à durée limitée. Pour la 1ère fois, les joueurs devront repenser leur stratégie lors d’affrontements opposant 8 joueurs.
Dans ce match chaotique, tous les joueurs (novices comme confirmés) devront maîtriser de nouvelles mécaniques d’attaque, de contre et de saisie pour remporter la victoire. Le mode Knockout fera partie du nouvel événement en jeu “Knockout Bash”, qui se déroulera du 27 avril au 10 mai.
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Sky, programmeur chez Psyonix, a fait partie de l’équipe qui a développé le mode Knockout. Nous l’avons rencontré pour échanger à propos des attentes des joueurs, du processus d’ajout de nouvelles mécaniques et du retrait de la balle, qui représente un grand changement pour Rocket League.
Le mode Knockout est le 1er mode de jeu sans buts et sans murs. Comment s’est passée la conception d’un mode qui “sort du moule” de Rocket League, comparé aux autres modes ?
Sky : Honnêtement, nous avons pris autant de plaisir à créer ce mode qu’à y jouer. Lorsque nous avons commencé à concevoir le mode Knockout, nous avons perçu cela comme une opportunité de faire évoluer le gameplay de Rocket League. C’était un moyen de travailler sur une nouvelle physique des véhicules et de nouvelles compétences à assimiler pour rendre le jeu aussi amusant que possible. Nous voulons également offrir une nouvelle expérience aux joueurs, car la formule d’origine est restée inchangée depuis la sortie du jeu, il y a maintenant sept ans. Le mode sort complètement des sentiers battus, mais nous espérons que les joueurs apprécieront vraiment tous les changements et les nouveaux ajouts que nous avons apportés.
Comment l’équipe s’est-elle décidée à ajouter de nouvelles mécaniques d’attaque, de contre et de saisie ? Avez-vous eu d’autres pistes avant d’emprunter celle qui vous a menés vers une nouvelle forme de combat opposant les voitures ?
Sky : Au début, le prototype était axé sur l’attaque des autres joueurs. C’était amusant, mais nous voulions ajouter plus de profondeur et de variété au panel de mouvements. Nous avons donc essayé de le diversifier afin de bloquer et protéger le joueur des attaques. Cette mécanique a fait l’unanimité au sein de l’équipe, mais elle ne possédait pas de faiblesses face aux autres mouvements, contrairement à l’attaque. Certains joueurs auraient tiré profit de cet avantage en appuyant à répétition sur la touche de contre. Nous en sommes venus à la conclusion que de nombreux jeux de combat possédaient trois panels de mouvement principaux : l’attaque, la saisie et le contre ; que j’aime appeler le “tiercé”, parce que ça sonne bien. Nous avons pensé qu’il serait amusant que chaque panel de mouvements puisse prendre le dessus sur l’autre, un peu comme un pierre-papier-ciseaux. Ainsi, cette mécanique permettrait aux joueurs de faire preuve d’ingéniosité afin d’anticiper les mouvements des autres.
Comment les différents terrains influencent-ils le gameplay ? Est-ce que vous les avez conçus avec une idée bien spécifique derrière la tête ?
Sky : Notre objectif de base était que, peu importe le terrain de jeu, le gameplay en lui-même devait être satisfaisant. Lors de la phase de test, nous avons joué sur le terrain le plus simple que nous pouvions créer : une banale plateforme avec une zone de mort en dessous. Nous en avions conclu que si nous pouvions nous amuser avec les terrains les plus élémentaires, alors les terrains plus compliqués n’en seraient que plus divertissants ! Une fois que nous avions atteint ce stade du développement et établi des mécaniques de gameplay très solides, nous avons continué sur notre lancée avec de nouveaux terrains créatifs et adaptés au gameplay. Ensuite, nous avons ajouté de nouveaux obstacles, comme des pics pour donner vie à ce nouveau mode en le rendant plus amusant sur le long terme.
Est-ce que l’équipe a eu une inspiration initiale pour le mode Knockout ?
Sky : L’idée de base derrière le mode Knockout était de créer une nouvelle expérience pour les joueurs. Un endroit où ils pourraient se donner rendez-vous avec leurs amis pour s’amuser. L’équipe a eu de nombreuses inspirations pendant le développement du mode. Elles nous sont venues de différents jeux de combat, de battle royale et même de pierre-papier-ciseaux.
Une partie de notre public pense que les démos font “bon marché”. Que signifie ce mode de jeu pour les joueurs qui pensent que les démos sont amusantes, jolies à regarder et représentent une mécanique de jeu totalement intentionnelle ?
Sky : Haha ! Ça veut dire qu’ils ont désormais un endroit où se réfugier ! Pas d’inquiétude. Venez faire un tour dans le mode Knockout et mettez votre talent à profit.
Voilà, vous savez désormais pourquoi Rocket League a retiré sa balle ! Si vous souhaitez en apprendre plus sur le développement du mode Knockout, gardez un œil sur la série de vidéos à venir “Under the Hood”, où les développeurs de Psyonix causent des coulisses du processus de création. En attendant, amusez-vous bien pendant l’événement “Knockout Bash” du 27 avril au 10 mai !