Questions/réponses avec Hermen Hulst : La suite des aventures PlayStation Studios
Cela fait environ 17 mois que Hermen Hulst a pris les rênes de PlayStation Studios, le réseau international de studios de développement de 1er plan qui produisent quelques-uns des plus grands succès PlayStation, de Returnal et Astro’s Playroom...
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Cela fait environ 17 mois que Hermen Hulst a pris les rênes de PlayStation Studios, le réseau international de studios de développement de 1er plan qui produisent quelques-uns des plus grands succès PlayStation, de Returnal et Astro’s Playroom à The Last of Us Part II, en passant par Dreams, Ratchet & Clank Rift Apart et bien d’autres.
Durant cette discussion de 20 minutes, M. Hulst nous livre des informations sur divers sujets : les projets en cours, des réflexions sur le développement sur PS5 et PS4, la vision de PlayStation Studios concernant les sorties PC, etc.
Vous pouvez écouter notre entrevue en intégralité sur le podcast PlayStation officiel ici ou en lire les moments clés que j’ai soigneusement édités dans un souci de concision et de clarté.
PlayStation.Blog : Pensez-vous que les jeux narratifs à un joueur représentent un pan essentiel de l’expérience sur console pour PlayStation Studios ?
Hermen : Absolument. Les jeux narratifs à un joueur font partie de notre ADN. Personnellement, je pense que PlayStation Studios est à l’origine de quelques-unes des expériences narratives les plus mémorables en matière de jeux. Nous adorons créer ces jeux et tant que les joueurs les apprécieront, nous continuerons à en créer de nouveaux. Quoi de mieux, un vendredi soir, que de se retrouver devant une histoire à découvrir et un monde totalement nouveau à explorer ?
Par ailleurs, nous voulons aussi créer des expériences variées pour nos différents publics, entre les franchises déjà établies et les nouvelles licences, les jeux AAA, les jeux plus modestes et plus novateurs, les histoires à un joueur et les jeux multijoueur. Ce n’est pas parce qu’un jeu est multijoueur qu’il ne peut pas offrir une histoire intéressante !
PSB : Nous avons vu l’annonce de Haven, créé par Jade Raymond et de nombreux vétérans du secteur. Et plus récemment, Firewalk, auquel d’éminents noms du secteur ont participé.
Comment de tels partenariats s’intégreront-ils à la vision globale de PlayStation Studios ?
Hermen : Vous savez, ces partenariats sont vraiment intéressants. Je suppose qu’on peut faire une distinction entre les équipes de développement faisant partie de Sony, comme Naughty Dog, Insomniac, Media Molecule, Sucker Punch, etc., et les équipes de développement qui collaborent avec nous en tant que partenaires… Haven, Firewalk, sans oublier les équipes avec lesquelles nous avons travaillé au fil des ans, comme Kojima Productions et From Software.
Mais pour moi, il n’y a pas vraiment de différence. Tout ça, c’est PlayStation Studios. N’oublions pas que notre organisation est avant tout menée par des créateurs. C’est pourquoi nous recherchons les meilleurs studios de développement au monde et nous les aidons avec beaucoup de passion à concrétiser leurs idées.
Pour moi, il est essentiel que les créateurs rejoignent PlayStation Studios en sachant qu’ils pourront y réaliser des œuvres d’une qualité extraordinaire. C’est vraiment ce qui me motive.
….
PSB : Pourriez-vous nous donner une idée du nombre de titres en cours de développement par PlayStation Studios pour la PS4 ou la PS5 ?
Hermen : Nous avons beaucoup de choses sur le feu. PlayStation Studios a plus de 25 titres en cours de développement. Près de la moitié de ces jeux sont de nouvelles licences. Pour le reste, il s’agit de titres s’inscrivant dans des franchises connues et appréciées des fans PlayStation. Donc oui, nous avons du pain sur la planche.
PSB : Quelle est l’importance des nouvelles licences pour PlayStation Studios ?
Hermen : Leur importance est cruciale. Les nouvelles licences sont l’âme du secteur du jeu. Mais elles ne constituent qu’un aspect de notre stratégie. À terme, je veux que PlayStation Studios prenne des risques. L’idée est de perpétuer l’héritage PlayStation, de repousser les limites du jeu et de continuer à créer des jeux dont tout le monde se souviendra plus tard ; des jeux qui n’auraient pas pu être créés ailleurs.
Actuellement, Bend Studio travaille d’arrache-pied sur une nouvelle franchise très prometteuse. L’équipe exploite les mécaniques de monde ouvert poussées qu’elle avait élaborées pour Days Gone. Je suis ravi pour Bend Studio.
Sid : Comment les équipes de PlayStation Studios se sont-elles adaptées à tous les défis de ces douze derniers mois ?
Hermen :
Notre plus gros défi aura sans doute été de trouver des emplacements précis, souvent des sites physiques. Il s’agissait essentiellement d’y réaliser les captures de mouvement et le travail audio. Nous avons donc dû faire preuve d’ingéniosité, notamment en créant de minuscules studios d’enregistrement chez des particuliers.
Mais pour la capture de mouvement d’un grand nombre de scènes cinématiques, impliquant de nombreux acteurs, c’est une autre paire de manches. Dans ce cas, deux choix s’offrent à nous : reporter ce travail à une date ultérieure, ce qui peut poser problème ; ou compromettre la qualité finale en procédant différemment.
Je peux vous assurer que nous ne transigeons jamais sur la qualité. Nous voulons proposer des jeux de très haute qualité, véritablement aboutis, sans pour autant pousser nos équipes à bout, évidemment.
Actuellement, nous travaillons sur deux gros titres narratifs : Horizon Forbidden West et le prochain God of War. Ces deux jeux pâtissent de la difficulté de réaliser le travail de capture de mouvement avec les bonnes personnes. Nous devrions pouvoir sortir Horizon pour les fêtes de fin d’année. Mais ce n’est pas une certitude, et nous faisons le maximum pour vous le confirmer le plus rapidement possible.
Concernant God of War, le projet a démarré un peu plus tard. Nous avons donc décidé de repousser le jeu à l’année prochaine, afin que Santa Monica Studio puisse nous proposer un God of War exceptionnel.
Dans ce genre de situation, nous devons forcément faire des concessions. Et il est hors de question de mettre en péril la qualité de nos jeux ou la santé et le bien-être de notre équipe de choc.
PSB : Quelle est la place de la PS4 dans l’avenir de PlayStation Studios ? Est-elle toujours concernée par les développements de jeux à venir ?
Hermen : Absolument. On ne peut pas bâtir une communauté de plus de 110 millions de possesseurs de PS4 pour la laisser en plan ! Les fans de la PS4 seraient très déçus, et ce ne serait pas une bonne stratégie commerciale pour nous.
Quand le développement d’un titre à la fois pour la PS4 et la PS5 sera possible et logique (comme ce sera le cas pour Horizon Forbidden West, le prochain God of War et GT7), nous continuerons à y travailler. Si les propriétaires de PS4 veulent jouer au jeu en question, ce sera possible. S’ils préfèrent vivre l’aventure sur PS5, le jeu sera également disponible sur cette console.
Ceci dit, il est également essentiel de proposer des jeux phare et exclusifs à la PS5, comme Returnal et Ratchet & Clank.
PSB : [Comment les] PC s’inscriront-ils dans la vision de PlayStation Studios à l’avenir ?
Hermen : Nous ne sommes qu’aux balbutiements de notre stratégie concernant les PC. Horizon Zero Dawn a connu un franc succès. Cela prouve que les joueurs qui n’ont pas de PlayStation ont envie de profiter de l’incroyable portefeuille de jeux offert aux fans PlayStation depuis des années.
Mais attention, au lancement des jeux PlayStation Studio, les consoles PlayStation resteront le meilleur choix pour en profiter. Cela ne nous empêche pas d’avoir beaucoup de considérations pour les joueurs sur PC, et nous continuerons à étudier le moment opportun pour sortir chaque jeu. Bend Studio a sorti la version PC de Days Gone le 18 mai, soit environ deux ans après la sortie du jeu sur la PS4.
Ce titre devient ainsi accessible à de tout nouveaux fans. Et c’est précisément l’idée : atteindre des joueurs qui n’ont pas encore découvert les scénarios, les personnages et les univers que nous avons élaborés. La sortie de jeux sur PC ne se fera jamais au détriment du développement d’un excellent catalogue de jeux sur console.
Sid : Depuis quelque temps, le Japon est sur toutes les lèvres. Du point de vue de PlayStation Studios, pensez-vous que le Japon reste un objectif de développement important ? Ou envisagez-vous de vous focaliser davantage sur l’Occident pour le développement des jeux ?
Hermen : Attention, les jeux et talents japonais restent extrêmement importants pour PlayStation Studios et Sony Interactive Entertainment. Le Japon et l’Asie constituent un pan essentiel de notre héritage. La réussite de Sony, la marque PlayStation et bon nombre de nos plus grandes franchises PlayStation sont nées là-bas.
Je me souviens que quand j’ai regardé la présentation de la PlayStation 5, j’ai été frappé par l’omniprésence de l’influence japonaise dans les jeux. C’est vraiment un élément clé de l’ADN PlayStation. Je suis convaincu que c’est l’un des aspects rendant la PlayStation aussi différente et unique.
Je sais que le Japon et l’Asie savent créer des jeux de très grande qualité, et une bonne partie des développeurs de talent sont basés là-bas. Ils ont l’innovation, les compétences, la fierté et l’esprit d’équipe dans le sang. Pas question d’abandonner ces traditions.
Polyphony Digital, qui conçoit les meilleurs jeux de simulation de conduite au monde, est un membre essentiel de la famille PlayStation. Nous sommes aussi en train de mettre en place Team Asobi à Tokyo. Il s’agit d’un studio de haut vol développant une franchise pour tous les âges, avec une visée internationale. C’est une équipe extrêmement créative.
Outre Asobi, nous allons continuer à établir et entretenir des partenariats avec notre équipe de développement externe. Les jeux PlayStation issus du Japon et de l’Asie sont promis à un avenir radieux. Et je remercie nos équipes japonaises pour leur travail et leur soutien.
Sid : Voilà qui est dit. Oh, et la question est peut-être redondante, mais aurons-nous l’occasion de revoir Astro Bot ?
Hermen : J’espère bien, parce que je l’adore !