Rendre l’empathie accessible dans Life is Strange: True Colors, disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S

RésuméL’aspect surnaturel du gameplay de Life is Strange: True Colors consiste à exploiter les auras colorées entourant les personnages du jeu pour plonger dans les émotions qu’elles représentent.Ce pouvoir très visuel, utilisant des couleurs,...

Rendre l’empathie accessible dans Life is Strange: True Colors, disponible sur Xbox One et Xbox Series X|S

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Résumé

  • L’aspect surnaturel du gameplay de Life is Strange: True Colors consiste à exploiter les auras colorées entourant les personnages du jeu pour plonger dans les émotions qu’elles représentent.
  • Ce pouvoir très visuel, utilisant des couleurs, devait être accessible aux personnes atteintes de daltonisme. L’équipe de Deck Nine a imaginé de nouvelles solutions pour créer le Life is Strange le plus accessible de la série.
  • Nous savons qu’il ne faudra pas s’arrêter là. Nous avons hâte de continuer à innover en termes d’accessibilité dans les futurs titres de Square Enix, grâce aux conseils de notre équipe interne dédiée à l’accessibilité, mais aussi à ceux de nos partenaires chez Xbox.

Bonjour ! Je fais partie de l’équipe de Life is Strange: True Colors, récemment sorti sur Xbox One et Xbox Series X|S. Je voulais aujourd’hui vous en dire plus sur la manière dont Deck Nine Games et Square Enix se sont assurés que notre nouvelle mécanique principale de gameplay, qui consiste à se servir des émotions en utilisant des auras vives et colorées, soit accessible au plus grand nombre.

La puissance de l’empathie

Alex Chen, notre nouvelle héroïne, peut voir, entendre et ressentir les émotions les plus fortes des autres, comme s’il s’agissait des siennes. C’est un pouvoir psychique surnaturel.

Dès le début, l’équipe savait que ce pouvoir se manifesterait à l’écran via des auras colorées autour des personnages du jeu, pour que vous puissiez comprendre l’état émotionnel de celles et ceux qui vous entourent avant même d’aller plus loin pour comprendre leurs secrets.

L’aspect des quatre auras du jeu (bleu pour la tristesse, rouge pour la colère, violet pour la peur et or pour la joie) a évolué de nombreuses fois au cours du développement, mais jamais en s’éloignant réellement de la vision originale de l’équipe créative.

Il fallait également qu’un jeu utilisant la couleur comme véhicule pour l’émotion et la narration puisse être apprécié par celles et ceux atteint·e·s de daltonisme.

Un spectre des couleurs accessible

Environ 300 millions de personnes dans le monde sont atteintes de daltonisme, qui se décline en trois variations principales. Nous savions donc qu’une partie non négligeable de notre public serait touchée.

L’équipe a donc développé trois filtres spécifiques et ajustables, que l’on peut trouver dans le menu Accessibilité du jeu :

  • Deutéranopie (un filtre qui rend les verts plus distinguables des rouges)
  • Protanopie (un filtre qui rend les rouges plus distinguables des verts)
  • Tritanopie (un filtre qui rend les bleus plus distinguables des jaunes)

Si vous modifiez ces options, vous pourrez voir des exemples des filtres en question avec les quatre auras différentes et chaque filtre peut également être ajusté au goût de chacun·e. Vous pourrez bien sûr également modifier tous ces paramètres pendant vos sessions de jeu.

Mais l’accessibilité des auras ne concerne pas uniquement les filtres. Nous avons aussi modifié les textures de chacune des auras pour qu’elles se distinguent les unes des autres, même lorsqu’on les voit en niveaux de gris.

Des « Moments Nova » accessibles pour tous et toutes

Certaines scènes commencent avec ce que l’on appelle des Moments Nova, où la force d’une émotion est telle que le monde autour d’Alex change pour refléter la réalité émotionnelle d’un personnage. Cela arrive par exemple quand Alex doit aider Ethan à contrôler sa peur dans une situation effrayante mettant sa vie en danger ou lorsqu’elle doit comprendre la cause réelle de la tristesse de Steph pour l’aider à aller mieux.

Dans ces moments, les propriétés propres des différentes auras ressortent d’autant plus. On peut penser aux sombres arabesques de la peur ou aux vagues vibrantes de la tristesse par exemple. L’interface a également son rôle à jouer lors de ces scènes, l’icône d’interaction change pour mettre en avant chaque émotion quand Alex se sert de ses pouvoirs.

Tous ces procédés visuels sont ancrés dans la narration de Life is Strange: True Colors, il était d’autant plus important que cette expérience soit accessible pour tout le monde.

Rebeccah Bassell, Productrice chez Deck Nines Games, précise que l’accessibilité ne doit pas être la tâche d’un seul département, qui ne commencerait à travailler qu’une fois le jeu terminé : « C’est un effort combinant plusieurs disciplines dès le départ, que l’on pense à la direction artistique, à l’interface, à la programmation ou bien sûr aux tests d’assurance qualité. Comme tout ce qui fait un jeu, il s’agit d’un travail d’équipe, où tout le monde suit une même direction pour créer quelque chose qui va au-delà de la somme de ses parties. »

Tester l’accessibilité pendant une pandémie

Comme beaucoup de jeux sortant en 2021, la dernière partie du développement de Life is Strange: True Colors a eu lieu pendant cette pandémie mondiale sans précédent. Chaque aspect du jeu a été touché, nous avons dû nous adapter au travail à distance ou trouver des moyens créatifs et inhabituels d’enregistrer les performances des actrices et acteurs en respectant les précautions liées au virus.

Mais la pandémie a aussi eu un impact sur les phases de tests par les joueuses et les joueurs. Traditionnellement, lorsqu’un jeu est presque terminé, des petits groupes de joueuses et de joueurs tout autour du monde l’essayent, pour s’assurer que toutes les fonctionnalités sont opérationnelles et qu’elles fonctionnent auprès du public pour lequel elles ont été pensées. En raison des confinements, ce n’était bien sûr pas possible et les équipes se sont tournées vers l’une des plus grandes ressources de Square Enix : ses équipes.

L’accessibilité dans nos titres est un point crucial pour toutes nos équipes de développement, tout autour du monde. Améliane Chiasson, Accessibility Lead de Square Enix West, précise : « Chez Square Enix West, le département en charge de l’accessibilité est encore récent, nous apprenons toujours pour faire en sorte de créer des jeux plus accessibles. Nous avons été très heureux d’être impliqués dans le développement de Life is Strange: True Colors et d’aider l’équipe. Ceci étant dit, nous sommes conscients qu’il reste du travail. Nous apprenons beaucoup, c’est très important, cela nous aidera dans notre mission consistant à rendre nos expériences toujours plus inclusives. C’est un long voyage, nous sommes extrêmement reconnaissants envers notre communauté, qu’il s’agisse de personnes atteintes d’un handicap ou non, qui prend le temps de faire des retours et de nous signaler d’éventuels blocages. »

Avec l’aide d’Améliane et de l’équipe User Research de Crystal Dynamics, des testeurs et testeuses ont pu être recrutés pour travailler sur le sujet.

Compiler les retours du monde entier

L’équipe en charge de l’accessibilité pour Life is Strange: True Colors, avec ses équipes situées à Los Angeles, Londres, Paris ou Hambourg, pour ne nommer que quelques villes, a pu échanger avec d’autres employés atteints de daltonisme, leur faire essayer des versions tests et obtenir leurs précieux retour lors de trois sessions clés ayant eu lieu fin 2020. Nous tenons à rendre hommage à ces testeurs impromptus, qui ont pu s’essayer au jeu en avant-1ère !

Nos options d’accessibilité ne s’arrêtent pas à des filtres de couleurs. Life is Strange est une série accessible par sa nature, avec son gameplay où l’exploration et les conversations sont plus importantes que les réflexes. Nous avons toujours souhaité améliorer l’accessibilité, de jeu en jeu. Par exemple, nous savons que les filtres de couleurs ne peuvent représenter une solution entièrement fiable pour contrer les problèmes dus au daltonisme. À l’avenir, nous espérons pouvoir être proactifs dans les 1ères phases de conception de nos jeux, pour éviter que ces barrières ne se dressent devant nous.

De la taille ajustable des sous-titres, du texte et des polices, à la possibilité d’ajuster le temps imparti lors de la prise de décisions dans les dialogues, beaucoup d’aspects du jeu peuvent être modifiés. Pour la 1ère fois, dans Life is Strange: True Colors, vous pourrez sauter les passages demandant plus de dextérité en termes de gameplay, ou être averti·e avant que le jeu n’affiche une forte luminosité ou un volume sonore plus élevé.

L’accessibilité, au-delà du jeu

Sur Xbox One et Xbox Series X|S, l’accessibilité va au-delà du code du jeu. Les options d’accessibilité se multiplient grâce à la manette Adaptative Xbox.

En travaillant avec l’équipe Xbox, nous avons envisagé toujours plus de manières de rendre le jeu plus accessible. À la suite de nos collaborations sur les précédents titres de la série Life is Strange, nous avons compris qu’il existe toujours plus de façons de faire lorsque l’on place les joueuses et les joueurs au centre de notre stratégie.

Katy Jo Wright, Directrice du programme Gaming for Everyone chez Xbox, nous éclaire sur la manière dont des développeurs comme Deck Nine Games peuvent avoir un impact sur les joueuses et les joueurs :

« Lorsque que l’on se concentre intentionnellement sur celles et ceux ne pouvant profiter d’un jeu, on ouvre souvent la porte pour d’autres personnes, sans s’en rendre compte. Une conception accessible et inclusive est l’un des piliers de création de l’équipe Xbox. Nous souhaitons créer des expériences accessibles à toutes et à tous. C’est toujours enthousiasmant de voir des équipes comme celle en charge de Life is Strange: True Colors aller au-delà des normes pour créer des expériences dont tout le monde pourra profiter. »

Nous avons également eu la chance de faire approuver le jeu par le Microsoft Game Accessibility Testing Service au terme de notre développement, pour obtenir des retours détaillés sur toutes les fonctionnalités d’accessibilité que nous avions incluses et de précieuses informations pour tous les titres à venir chez Square Enix.

Anita Mortaloni, Director of Accessibility chez Xbox, le confirme : « Nous sommes très enthousiasmés par les possibilités offertes par ce programme, qui permettra de créer plus de jeux accessibles à l’avenir. C’est devenu beaucoup plus facile d’obtenir des retours de qualité sur l’accessibilité, que ce soit de la part d’experts en la matière, ou de celles des joueuses et joueurs en situation de handicap, dans le but de rendre nos jeux plus accessibles pour notre communauté. Nous souhaitons que le monde sache que ce programme, et d’autres semblables à celui-ci, existe. Nous sommes ravis de voir que de plus en plus de développeurs en profitent. »

Nous espérons que Life is Strange: True Colors vous plaira et que vous vous sentirez bien accueilli·e dans son monde, qui que vous soyez. Vous pouvez jouer dès maintenant à Life is Strange: True Colors sur Xbox One et Xbox Series X|S.

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