Résumé : Les ateliers de Girls Make Games dans les studios PlayStation
Chaque année, les ateliers et activités organisés par Girls Make Games (GMG) me font sentir encore plus fière, surprise, et excitée par l’industrie du jeu que l’année précédente. L’année dernière, les femmes comptaient pour 48% des gamers dans...
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Chaque année, les ateliers et activités organisés par Girls Make Games (GMG) me font sentir encore plus fière, surprise, et excitée par l’industrie du jeu que l’année précédente. L’année dernière, les femmes comptaient pour 48% des gamers dans les États-Unis d’Amérique, et à chaque niveau de l’industrie, les femmes représentent de plus en plus de la force de travail dans le jeu. Que ce soit dans le développement, la publication, le marketing, l’e-sport compétitif, le journalisme, ou n’importe quelle autre partie de la sphère du jeu, les femmes font savoir et reconnaître leur présence collective et font entendre leurs voix individuelles.
Girls Make Games a été fondée pour aider à cultiver les voix de la prochaine génération de femmes dans l’industrie du jeu, leur donnant une plate-forme et les ressources nécessaires pour suivre leurs passions. Pour l’itération de cette année, et en célébration du Mois de l’Histoire des Femmes, Sony Interactive Entertainment a fourni aux participantes l’opportunité sans précédent de visiter un studio de développement parmi trois — Sucker Punch Productions, Insomniac Games, et Bend Studio — afin d’apprendre, d’écouter et de former des connexion avec d’autres jeunes créatifs dans un environnement accueillant et instructif.
Voyons de plus près comment chaque évènement s’est déroulé :
Sucker Punch Productions
Cet évènement a invité les participantes à prendre part à des ateliers interactifs mis en place par des instructrices de GMG, leur permettant d’apprendre les rouages du design de jeu, comme l’art, le son, et le codage. Tous les évènements GMG sont ouverts aux filles de tous niveaux, mais dans ce cas précis, beaucoup de participantes avaient déjà commencé à développer leur talents.
“J’ai été surpris par le nombre de participantes qui avaient déjà de l’expérience”, nous dit Brian Fleming, fondateur de Sucker Punch Productions. “Pour [certaines], il s’agissait peut-être de leur second ou troisième évènement avec GMG, et elles allaient bien au-delà du curriculum prévu pour la journée. C’était génial à voir !”
En son cœur, GMG vise l’engagement au niveau le plus bas, comme une partie d’une plus grande poussée à travers toute l’industrie pour défier une culture d’homogénéité dépassée. “Je vois GMG et des efforts similaires comme la solution la plus puissante en terme d’impact sur le profond déséquilibre au niveau du genre dans notre business,” ajoute Fleming. “Il faut de la patience et une vision à long-terme, mais à mon avis c’est [une] vraie solution.”
Les ateliers qui se sont tenus au studio de Sucker Punch à Bellevue, Washington, étaient divisés en deux groupes, tenant compte des différents niveaux d’expérience des participantes. Au sein de ces groupes, chaque participante était libre de mettre ses talents en pratique et d’amener sa propre contribution individuelle à un projet collaboratif.
Joanna Wang, Directrice de la Production d’Art pour Sucker Punch Productions, a mis en avance l’importance d’encourager les intérêts spécifiques de chaque fille. “Elles peuvent apprécier l’art, elles peuvent aimer coder — un petit morceau de ce qui constitue un jeu. Et ce que l’on peut faire est de leur donner la vision finale, leur expliquer comment ces petites pièces s’assemblent.”
Elle continue : “Nous leur montrons quelques-uns des outils nécessaires pour faire un jeu vidéo, et elles peuvent voir quelle partie du processus les intéresse le plus. Ainsi, avec un peu de chance, elles peuvent identifier une force personnelle, et commencer à penser à la façon dont elles peuvent appliquer cela à leur futur.”
Sucker Punch est connu pour de nombreux titres PlayStation célèbres, comme la série acclamée par les fans Sly Cooper ou leur plus récent succès, Ghost of Tsushima. Mais ils conservent malgré tout un environnement de travail très uni. “Nous sommes assez grand pour avoir des studios excitants : capture de mouvements, bruiteuse — et bien sûr les snacks dans la cuisine,” s’amuse Fleming. “Mais nous sommes aussi suffisamment petit que je ne pense pas que c’était trop pour elles à absorber.”
L’environnement invitant a aidé à encourager un état d’esprit créatif chez chaque participante. “Nous avons vraiment apprécié les perspectives nouvelles qu’elles ont apportées, les questions qu’elles ont posées,” indique Wang. “Une des filles était intéressée par la peinture traditionnelle, mais voulait utiliser ce talent dans le domaine du jeu vidéo. Cela m’a motivée à mon tour à apporter cette même énergie créative dans nos propres jeux — elle voulait être l’une d’entre nous, pas vrai ? Et cela m’a rendue fière de ce que je fais, mais également fière de ce qu’elle apportera à l’industrie à l’avenir.”
Elle ajoute : “Une autre fille m’a questionné au sujet des stages offerts par Sucker Punch ! Elle était tellement prête, à fond dedans. Dans ces moments, je peux sentir le passage de bâton à la nouvelle génération.”
Insomniac Games
Situé sous le soleil de Burbank, Californie, Insomniac Games a été fondé en 1994, et leurs bureaux prodiguaient l’environnement parfait pour les ateliers de GMG. “Nous avions environ une douzaine d’enfants ravis qui sont venues, de notre communauté locale ici à Burbank jusqu’à aussi loin que le Nouveau-Mexique,” nous dit Aaron Jason Espinoza, Community Manager Senior chez Insomniac Games. “Nous voulions qu’elles n’apprennent pas seulement à faire des jeux, mais aussi comment les jeux peuvent affecter les émotions des joueurs, et l’importance de penser à l’expérience du joueur.”
Après une brève visite du studio et quelques photos avec la Clé à Molette de Ratchet et le Marteau de Rivet, les participantes se sont installées pour rencontrer plusieurs employés — ou Insomniaques, comme on les appelle — d’importance pour leur poser des questions et en apprendre plus sur les nombreuses mains qui sont impliquées dans la création d’un jeu. Les animateurs, les auteurs, les designers audio, les programmeurs, les community managers ; tous ceux-là et plus encore ont partagé leurs expériences respectives avec le groupe, et mis en lumière leurs contributions aux projets de l’équipe.
“C’était un aperçu brillant du développement d’un jeu en tant qu’effort collaboratif,” explique Espinoza. “Les enfants étaient impressionnées par tous les chemins qui s’offraient à elles pour devenir développeuse de jeux vidéo et en faire carrière.” Les participantes se sont ensuite vue offrir l’opportunité d’appliquer ce qu’elles avaient appris en développant leur propre jeu de plate-forme à défilement horizontal, et Espinoza était impressionné par les résultats. “Elles réfléchissaient au placement des plate-formes, aux emplacements des ennemis, et à ce qui fonctionnait le mieux pour garantir l’expérience joueur.”
“L’expérience était géniale, et notre équipe était ravie de l’accueillir,” conclut Espinoza. “Nous avons hâte de voir ce que vont faire ces enfants avec les connaissances qu’elles vont développer en grandissant et en devenant elles-mêmes des développeuses de jeux !”
Bend Studio
Cet atelier marque la 1ère fois que Bend Studio a hébergé un atelier Girls Make Games, invitant treize participantes de la communauté locale dans leurs bureaux au centre de l’Oregon. Tout comme les deux autres évènements, cette journée d’activités était centrée sur les ateliers prodiguant une expérience réelle dans les bases du développement de jeux, ainsi que l’opportunité d’interroger les femmes de Bend Studios.
“Nous avons commencé l’atelier par une visite, montrant aux enfants les multiples étages du bâtiment où nos différents départements sont installés et collaborent,” indique Kevin McAllister, Community Manager chez Bend Studio. “Bien sûr, l’énorme statue de Rager Bear a reçue beaucoup d’attention,” ajoute-t-il en riant. Une fois la visite terminée, les participantes se sont installées pour commencer à créer leur propre jeu de plate-forme à défilement horizontal, avec pour but de réaliser un produit fini avant la fin de la journée.
“Elles étaient tellement excitées de voir leur travail porter ses fruits et de voir comment leur créativité se transformait en quelque chose dont elles étaient vraiment fières,” nous dit McAllister. “De mignons petits renards à une grenouille clignant des yeux, les personnages qu’elles créaient pour les implémenter dans leur niveau impressionnaient même nos propres développeurs, médusés par ce qu’elles accomplissaient en si peu de temps.”
Comme pour les ateliers organisés aux bureaux d’Insomniac et de Sucker Punch, les développeurs ont encouragé chaque participante individuelle à identifier une force personnelle en rapport avec le design et le développement d’un jeu, et à affûter ce talent grâce aux exercices proposés par l’atelier. Après une pause déjeuner, des membres de l’équipe de Bend issus de diverses disciplines au sein du studio ont organisé une réunion-débat de développement afin de revenir sur leurs parcours au sein de l’industrie du jeu, sur le partage de leurs rôles et responsabilités, et enfin de répondre aux questions du groupe attentif.
Entre les activités créatives et les discussions conversationnelles sur la façon de trouver une carrière dans l’industrie du jeu, l’équipe de Bend s’est donné du mal pour délivrer une expérience complète, informative, et fun pour toutes les participantes. “C’était pour notre équipe un privilège absolu que d’animer cette expérience incroyable,” conclut McAllister. “Nous nous sommes beaucoup amusés à discuter de jeux avec la prochaine génération de développeuses. Peut-être même qu’un jour, nous les reverrons, travaillant sur un futur projet de Bend Studio !”