Returnal  : la création de l’inoubliable combat contre Hypérion

Bonjour à toutes et à tous. Les combats de boss ont toujours été une épreuve essentielle pour les joueurs dans les jeux d’action et ils font partie de la formule Housemarque depuis un certain temps. Avec Returnal, nous voulions vraiment créer...

Returnal  : la création de l’inoubliable combat contre Hypérion

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Bonjour à toutes et à tous. Les combats de boss ont toujours été une épreuve essentielle pour les joueurs dans les jeux d’action et ils font partie de la formule Housemarque depuis un certain temps. Avec Returnal, nous voulions vraiment créer des combats de boss mémorables pour les joueurs. Nous sommes contents de la réception de tous nos boss jusqu’à présent et nous voulions causer un peu d’Hypérion, qui semble être devenu l’un des boss préférés des joueurs !


AVERTISSEMENT : cet article révèle des éléments clé de l’histoire de Returnal. Nous vous conseillons de vaincre Hypérion avant de lire cet article, et idéalement d’avoir vu les crédits de fin.


L’inspiration

L’objectif de l’histoire de Returnal était de hanter l’esprit du joueur. Quand je repense à mes propres expériences, la plupart des moments de jeux et de films qui ont hanté mes pensées étaient accompagnés de musique émouvante. J’ai souvent l’impression que la musique est l’élément qui dicte l’impact émotionnel d’une scène. La capacité qu’a la musique d’exprimer des émotions brutes et complexes de façon unique, d’exprimer l’intangible, était l’inspiration initiale.

L’importance de la musique a été intégrée directement dans l’histoire très tôt avec les autres thèmes et éléments principaux. Nous avons commencé par réfléchir aux différents moments de notre histoire (le début, le milieu et surtout, la fin) et les avons utilisés comme point de départ pour concevoir le reste : quelles pièces du puzzle pouvions-nous placer pour entrer dans la tête du joueur et créer l’impression d’un mystère complexe qui englobe toute l’histoire et que le joueur doit résoudre ?

Une de ces pièces de puzzle est ce morceau de musique : durant le jeu, il y a plusieurs indices qui indiquent qu’une mélodie spécifique est très importante pour Selene. (Je reste vague intentionnellement pour ne pas trop gâcher la surprise !)

À côté de ça, nous voulions également que le jeu contienne des boss épiques. Ils devaient servir de moments mémorables qui mettent le joueur à l’épreuve tout en étant liés à l’histoire et à l’état d’esprit du joueur. Nous voulions explorer des thèmes psychologiques et surréalistes dans notre histoire et les boss pouvaient servir de manifestations physiques de ces thèmes. Il semblait donc naturel de consacrer un boss à cette musique. En interne, ce boss s’appelait simplement « le Musicien », finalement il est devenu Hypérion.

L’idée du Musicien arriva en 1ère et le reste des Ruines résonnantes fut construit autour de lui.

La conception visuelle du Musicien

Nous avons commencé la conception avec quelques mots-clés : perturbant, musicalité, tragique, dramatique, théâtral.

Et comme nos autres boss, nous voulions qu’il soit majestueux. Et quoi de plus majestueux qu’un orgue extraterrestre ?

L’orgue a toujours été un de mes instruments préférés (et nombre de mes boss préférés ont un rapport avec l’orgue) et aucun instrument ne peut rivaliser avec sa splendeur. C’est également un instrument magnifique. Nous nous sommes beaucoup inspirés des orgues de cathédrale. Leur taille imposante, l’utilisation de l’air pour insuffler la vie à la mélodie, leur capacité à produire aussi bien des sons délicats que des déluges tonitruants… L’orgue est vivant, puissant, et parfait pour notre histoire.

Le Musicien en tant que tel a été conçu comme une figure tragique. Une créature attachée à l’orgue par des lianes organiques et des tentacules pour créer une fusion symbiotique cauchemardesque. Le Musicien est devenu obsédé par cette mélodie et maintenant qu’il est lié à l’orgue, le seul but de son existence est de la jouer jusqu’à la fin des temps. Son apparence courbée est basée sur les virtuoses du piano qui semblent entrer dans une sorte de transe lorsqu’ils jouent un morceau. Le musicien, l’instrument et la musique ne font qu’un.

Maintenant, parlons de la création de la rencontre entre Selene et Hypérion dans le jeu ainsi que du combat en lui-même. Joe Thwaites, producteur musical principal et John Hollingworth, concepteur de jeu vont vous en dire plus.

Acte I – Évasion ratée et mise en place du morceau

Juste avant d’atteindre les Ruines résonnantes, Selene est confrontée à la fin « Évasion ratée ». Dans cette cinématique, Selene rentre sur Terre et est hantée par cette mélodie qui se manifeste lorsqu’elle s’assoit devant un piano. Elle ne sait pas pourquoi elle est importante, mais elle sait qu’elle l’est. Elle devient obsédée par cette musique jusqu’à la fin de sa vie. La cinématique se termine avec les mains âgées de Selene jouant le morceau une dernière fois. Elle emporte cette musique dans sa tombe.

Acte II – Le cycle continue et l’ascension

Selene meurt et se réveille sur Atropos. L’une des 1ères choses qu’elle remarque, c’est qu’elle entend la mélodie, comme si la planète s’en servait pour la tourmenter.

Joe Thwaites : « L’objectif principal est de trouver la source. Cette mélodie ne cesse d’apparaître et de disparaître dans la musique d’ambiance. Si vous tendez l’oreille, vous pouvez entendre le son distant de l’orgue extraterrestre qui flotte dans l’air. Nous avons utilisé l’audio 3D pour placer la mélodie dans l’environnement. En vous déplaçant dans le niveau, la mélodie vient de la direction du Caveau résonnant. Cela mène naturellement les joueurs vers la source de la musique. Après avoir traversé le Caveau résonnant, vous arrivez à la flèche… le repaire d’Hypérion.

Pendant votre exploration des Ruines résonnantes, vous croiserez différentes plantes creuses qui semblent jouer la même mélodie. Elles ont l’air d’indiquer qu’il existe une source centrale à cette musique. C’est une énigme de plus à résoudre pour Selene. »

« Lorsque vous vous tenez au pied de la flèche, les arpèges de l’orgue que vous suiviez résonnent dans l’environnement et donnent l’impression d’être dans une cathédrale. À mesure que vous escaladez la flèche, la musique devient plus claire. Nous voulions créer la sensation d’avancer vers un objectif. Nous avons utilisé la distance par rapport au sommet de la flèche comme paramètre pour ajouter de nouvelles couches de musique et la rendre plus intense. Nous avons également ajouté de la saturation vers le sommet pour donner l’impression que le son de l’orgue est si puissant que cela provoque de la distorsion. »

Lorsque vous arrivez au sommet, vous êtes face à une vision surréaliste : cette créature gigantesque qui joue de manière obsessionnelle et pourtant sereine sur un orgue organique.

Joe Thwaites : « Quand le joueur entre dans l’arène, l’ambiance change et le tempo s’accélère. »

Acte III – Le ballet de balles

Pour le combat de boss, nous voulions que le Musicien utilise l’orgue. Cela montre sa maîtrise de l’instrument (et des lianes et tentacules qui y sont attachés) pour attaquer Selene dans une cacophonie de balles et une symphonie cosmique d’explosions. Certaines attaques ressemblent à des spores pour accentuer le côté organique de l’orgue et les motifs des attaques permettent d’insister sur les mécaniques d’esquive.

Joe Thwaites : « Le morceau a désormais un tempo beaucoup plus rapide et devient beaucoup plus intense avec le thème du boss écrit par Bobby Krilic. La musique s’intensifie à chaque phase du combat en ajoutant de nouveaux éléments, plus de percussions et des textures harmoniques plus épaisses. »

John Hollington : « Notre objectif était que le combat imite le crescendo de la musique. La difficulté et l’intensité augmentent à chaque phase et Hypérion utilise l’orgue à la fin de chaque phase pour déchaîner de nouveaux accords destructeurs contre le joueur. »

Joe Thwaites : « L’obsession d’Hypérion pour la musique et la nature répétitive de l’arpège créent un mur de son implacable qui accompagne le barrage de projectiles qui émane de l’orgue. L’orgue lui-même est composé d’une combinaison d’orgues réels et synthétiques traités pour rendre le son agressif et étrange. Cela s’accorde très bien avec la partie de Bobby Krilic, qui se concentre sur les percussions et les synthés et qui se lance au début du combat. »

John Hollington : « Chaque attaque de l’orgue est comme une note de musique : seule, elle ne sert pas à grand-chose, mais une fois assemblées en une séquence, elles créent un déluge de balles symphonique qui force le joueur à rester en mouvement jusqu’à mettre un terme à la musique.

Chaque motif a été ajusté après d’innombrables tests. L’équipe avait toujours envie de créer des attaques plus grosses, d’ajouter plus de projectiles et de motifs chaotiques, surtout pour l’orgue. Mais nous avons fait très attention à la difficulté et la lisibilité. Le langage visuel des projectiles joue un rôle important pour ça. Le contraste clair entre les projectiles permet au joueur de les identifier rapidement et de réagir en fonction.

La couleur utilisée pour les projectiles représente le style d’attaque. Le vert sert généralement pour les volées aléatoires indirectes (niveau de réaction faible). L’orange est réservé aux attaques lentes et non ciblées qui occupent l’espace (niveau de réaction moyen) et les projectiles bleus sont les attaques principales d’Hypérion. Elles sont souvent directes et exigent que le joueur réagisse rapidement (niveau de réaction élevé). Ces différentes couches de couleur s’assemblent pour créer une scène extrêmement chaotique, mais dans laquelle le joueur est capable de discerner les menaces et de les esquiver.

Les attaques doivent être conçues de telle manière que, même si le joueur est complètement submergé au début, le boss doit pouvoir être vaincu sans prendre le moindre coup avec assez d’entraînement. Nous devions être capables de le prouver avant de proposer chaque version. »

Acte IV – Le silence

Comme beaucoup d’autres éléments dans Returnal, le Musicien a un rôle à la fois narratif et symbolique dans l’histoire. La défaite d’Hypérion est un moment à la fois doux et amer dans l’aventure de Selene : bien qu’elle ait réussi à mettre fin à la musique, la mélodie troublante continue de hanter son esprit et Selene continue de s’interroger sur son sens. Les joueurs qui poursuivent son histoire découvriront le sens de cette musique (et bien plus) plus tard dans le jeu.

Merci beaucoup d’avoir lu les origines d’Hypérion, et merci aux joueurs qui ont mis pied sur le monde envoûtant d’Atropos. Returnal est disponible dès maintenant sur PS5.

*L’audio 3D nécessite l’usage d’écouteurs stéréo (analogues ou USB).