Stray Souls : entrevue d’Akira Yamaoka, compositeur légendaire de Silent Hill

Lorsque Jukai Studio a officiellement ouvert ses portes en 2022, il n’y a jamais eu de doute sur le projet auquel ils voulaient s’attaquer en 1er : un concept d’horreur dépourvu de titre qui leur tenait à cœur et qui deviendrait Stray Souls....

Stray Souls : entrevue d’Akira Yamaoka, compositeur légendaire de Silent Hill

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Lorsque Jukai Studio a officiellement ouvert ses portes en 2022, il n’y a jamais eu de doute sur le projet auquel ils voulaient s’attaquer en 1er : un concept d’horreur dépourvu de titre qui leur tenait à cœur et qui deviendrait Stray Souls.

Pour créer Stray Souls, l’équipe s’est souvenue de ses jeux d’horreur préférés et s’est demandé : “Pourquoi les aimons-nous ? Qu’est-ce qui rend ces jeux si mémorables ?” Bien que de nombreux jeux favoris aient été évoqués, c’est la franchise Silent Hill qui s’est retrouvée en tête de liste.

La mission de Stray Souls était claire : créer une expérience de jeu véritablement immersive, inspirée des classiques du genre. Pour ce faire, l’équipe a donné la priorité au son, et pour cela, elle s’est tournée vers Akira Yamaoka, dont le travail sur la série Silent Hill est emblématique. Avec Pete Wicher, compositeur indépendant chevronné, l’équipe a créé une bande-son dont nous sommes extrêmement fiers et que les joueuses et joueurs vont adorer, nous en sommes certains.

Pour célébrer cette collaboration, nous nous sommes entretenus avec la légende elle-même et avons demandé à Akira de nous causer de son processus de création.

Votre musique a été largement saluée pour sa faculté à susciter des émotions et à donner le ton à l’atmosphère d’un jeu. Pouvez-vous nous causer de votre approche de la composition d’une musique qui crée un impact émotionnel dans les jeux vidéo ?

Je pense qu’il est important de communiquer avec beaucoup de gens, de lire beaucoup de livres, de regarder beaucoup de films, et d’utiliser tout cela comme référence. La création musicale peut être considérée comme une compétence, donc elle peut être apprise, mais pour susciter des émotions et créer une atmosphère, il est important de penser à ce que l’on ressent.

Les êtres humains ont de nombreuses émotions, et chaque personne est différente. Pour susciter un tel éventail d’émotions, il faut y penser au fur et à mesure qu’on les expérimente en communiquant avec de nombreuses personnes, en lisant de nombreux livres et en regardant de nombreux films. Mais il ne suffit pas de rencontrer des gens et de lire des livres. Il est également important de considérer les choses de son propre point de vue.

En tant que compositeur, comment collaborez-vous avec les développeurs de jeux et les autres membres de l’équipe créative pour vous assurer que votre musique enrichisse l’expérience globale du jeu ?

Il est nécessaire de mieux comprendre l’orientation et le contenu du jeu, et de ne pas se contenter de faire de la musique parce que c’est votre travail. La musique ne doit pas être créée sur commande. Il faut comprendre le jeu en profondeur. C’est pourquoi je pense qu’il est important de beaucoup causer avec les développeurs du jeu.

Votre travail est très apprécié pour son usage innovant d’instruments et de sons non conventionnels. Pouvez-vous nous causer de votre processus d’intégration d’éléments non conventionnels dans votre musique et de la manière dont cela enrichit la narration des jeux ?

Je pense à la façon dont l’essence d’un son est ressentie. Lorsqu’on fait de la musique, on utilise généralement le piano pour une ballade ou la guitare pour une chanson rock, mais je pense que quelque chose d’aussi facilement imaginable n’est pas l’essence d’un son. Il faut prendre un son et réfléchir à ce que l’auditeur va ressentir en l’entendant.

Prenez, par exemple, le bruit métallique d’un chantier de construction ou, au contraire, le son de l’eau qui coule dans une rivière. Partez du sentiment que vous procure ce son et utilisez-le pour créer de la musique, et je pense que vous obtiendrez quelque chose qui suscitera l’émotion de l’auditeur.

En plus de composer de la musique, vous avez également participé à la conception sonore de jeux vidéo. Pouvez-vous nous faire part de votre point de vue sur la relation entre la musique et la conception sonore dans la création d’une expérience sonore immersive pour les joueuses et joueurs ?

Bien sûr, la clé de voûte de la création d’un jeu est la création d’un divertissement, donc je pense que c’est une démarche différente de celle d’un musicien qui crée de la musique. Il faut d’abord penser à ce qui peut rendre le jeu plus amusant et plus intéressant, de sorte qu’inévitablement, le simple fait de faire de la musique devient moins important. En d’autres termes, vous devez créer un certain “quelque chose” que l’oreille humaine peut percevoir dans le jeu.

Si vous êtes musicien, vous pouvez vous contenter de faire de la musique, mais en tant que compositeur de jeux, votre travail consiste à réfléchir à ce qui rend le jeu plus amusant et plus intéressant lorsque vous créez des sons et de la musique. Je pense que le concepteur sonore d’un jeu est responsable de la musique, des effets sonores, de la voix et de tous les sons provenant de votre téléviseur ou de votre écran.

Qu’est-ce qui vous inspire dans la création d’ambiances sonores aussi uniques et à l’atmosphère si particulière pour les jeux d’horreur ?

Je pense qu’il s’agit d’une certaine incongruité. Les gens ne se sentent pas mal à l’aise dans un environnement stable. On ne peut pas évoquer la peur avec une belle progression d’accords et l’imagination qu’elle suscite chez l’auditeur. Il ne faut pas non plus que ce soit trop inconstant. Je pense qu’il faut juste un petit soupçon de discordance pour que l’auditeur se dise “quelque chose ne va pas” ou “quelque chose semble étrange”.

Votre musique a un style unique et reconnaissable. Comment conservez-vous votre vision artistique tout en adaptant votre musique aux exigences et contraintes uniques des différents projets de jeux vidéo ?

C’est une excellente question (rires). Je pense que c’est peut-être parce que je n’imite pas. Bien sûr, au début, on imite quelqu’un et on essaie de créer une atmosphère de ce type, mais il est très important de continuer à créer sa propre musique. Cependant, il arrive que votre création ne soit pas acceptée, c’est pourquoi vous devez avoir votre propre philosophie. Vous devez vous demander pourquoi vous créez une telle musique lorsque vous composez.

Même si vous créez quelque chose de tout à fait original, si vous n’y apportez pas votre propre philosophie, cela donnera quelque chose d’éphémère. C’est pourquoi je pense qu’il est si important de continuer à se demander “pourquoi je crée cette musique”, encore et encore. Pour vraiment y réfléchir.

Comment expliquez-vous votre succès en tant que compositeur de musique pour jeux vidéo et quels conseils donneriez-vous aux compositeurs en herbe qui souhaitent se lancer dans ce domaine ?

Je pense qu’un facteur important est de ne pas trop se reposer uniquement sur soi-même, de rencontrer beaucoup de nouvelles personnes et de découvrir de nouvelles œuvres. Le fait d’avoir participé à Silent Hill a eu un impact énorme sur moi. La rencontre avec l’équipe de Silent Hill a également contribué à mon succès.

Je pense que le meilleur conseil que je puisse donner à quelqu’un qui souhaite percer dans ce monde est de créer sa propre philosophie en matière de conception sonore. Acceptez beaucoup de petits boulots et saisissez les opportunités qui vous sont offertes.

Vous avez travaillé sur divers projets au-delà des jeux vidéo, tels que des films et des albums de musique. Comment adaptez-vous votre processus créatif lorsque vous composez pour des supports différents, et quels sont les défis et les opportunités que vous rencontrez lorsque vous travaillez dans des contextes artistiques variés ?

Je pense que dans tous ces travaux, le son n’est pas l’élément le plus important. Pour les jeux, les films, la télévision et les animés, le facteur le plus important est la valeur artistique. La musique n’est pas le facteur le plus important.

En tant que directeur du son, je dois réfléchir à la manière dont je peux contribuer à cette œuvre. Comment puis-je accroître sa valeur artistique ? J’ai tendance à m’engager dans la création de tout contenu en gardant cela à l’esprit. C’est tout.

Stray Souls arrive sur Xbox Series X|S et Xbox One cet automne ! Découvrez notre toute nouvelle bande-annonce et écoutez le morceau original d’Akira Yamaoka “Splintered Minds”, tirée de la bande originale de Stray Souls.

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