Wartales à la Paris Games Week : entretien avec Quentin Lapeyre et Arnaud Richard de Shiro Games

L’univers médiéval brutal de Wartales prend d’assaut les consoles Series X|S, et bonne nouvelle, le jeu est disponible dans le Xbox Game Pass. Après le succès de Dune: Spice Wars sur le PC Game Pass l’année dernière, Shiro Games est de retour...

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L’univers médiéval brutal de Wartales prend d’assaut les consoles Series X|S, et bonne nouvelle, le jeu est disponible dans le Xbox Game Pass. Après le succès de Dune: Spice Wars sur le PC Game Pass l’année dernière, Shiro Games est de retour avec un titre qui promet de vous plonger dans un monde de mercenaires impitoyables et d’aventures palpitantes.

Pour célébrer ce lancement, nous avons eu l’occasion de rencontrer Quentin Lapeyre, Game Director chez Shiro Games, et Arnaud Richard, Global Marketing Director, et leur avons posé quelques questions sur la création et la vision de Wartales.

Comment est née l’idée d’un jeu de rôle tactique dans cet environnement médiéval ?
Quentin Lapeyre :
Nicolas Cannasse, co-fondateur de Shiro, souhaitait depuis longtemps s’attaquer à un jeu de ce type et avait des idées pour renouveler ce genre très codifié. Par exemple, certains jeux avaient déjà abordé la thématique du « mercenaire », mais avec un gameplay plus axé sur l’action et une approche très individualiste, car on gérait un seul héros. L’idée ici était de pouvoir vivre l’aventure d’un groupe au sein d’un vaste open world. Avoir cette gestion de groupe amène de facto une approche du combat bien plus stratégique. Pour la création du lore, des lectures telles que « Game of Thrones » ou « La Compagnie Noire » sont venues enrichir nos réflexions pour développer l’aspect dramatique. Le but était de s’éloigner un peu de l’heroic fantasy où tout se passe toujours bien pour les personnages principaux.

Wartales combine le jeu de rôle tactique et le jeu bac à sable. Pourriez-vous expliquer comment les joueurs gèrent leur bande de mercenaires et les aspects du monde ouvert du jeu ? Et comment avez-vous adapté les contrôles à la manette ?
Quentin Lapeyre :
Avec Wartales, nous souhaitions un jeu dans lequel le joueur pourrait incarner la troupe qu’il voudrait : une bande de voleurs craints, des marchands émérites ou encore des explorateurs intrépides. Dès lors, le jeu devait reposer sur une base systémique forte à laquelle venaient se greffer des tas de contenus divers et variés qui répondraient aux actions du joueur. Concrètement, le joueur déambule dans le monde à la recherche de contrats et de nouvelles recrues, de missions à réaliser, de marchands à attaquer, de bandits à punir, de gardes à assassiner… En chemin, il se repose, monte son camp, développe les relations de sa troupe ou son matériel : il conçoit une marmite, une tente puis un étendoir à peaux, une ruche et reprend son chemin. Il attaque des tours de garde, explore des tombeaux en ruine, nettoie des villages infectés, lutte dans des arènes prestigieuses et livre quelques parties de rouste, un sport 100% local. En fonction de ces différentes actions, le monde réagit et ouvre de nouvelles perspectives en permanence. Concernant la manette, nous avons travaillé dur pour que chacun des systèmes du jeu soit abordable de façon fluide et intuitive pour tous.

Bien qu’il n’y ait pas de quête principale, les joueurs sont confrontés à des choix narratifs. Pourriez-vous expliquer comment fonctionnent la narration et les intrigues dans le jeu ?
Quentin Lapeyre :
En effet, il n’y a pas de quête principale dans Wartales. Tout simplement parce que le joueur n’incarne pas une troupe qui a pour but de changer la face du monde et de résoudre des problèmes qui la dépassent. Ses personnages ne sont pas les héros de l’histoire : ils vivent, ont des craintes, des ambitions, des envies, et meurent. De fait, le joueur va pouvoir traverser les différentes régions du monde et participer à des scénarios locaux, parfois anecdotiques, parfois politiques, allant du problème de voisinage à la suspicion d’hérésie en passant par le dilemme moral et la crise familiale. Et il va pouvoir choisir la manière dont il veut les résoudre. Pour les plus férus de lore, il sera possible de récolter parfois des antiquités à restaurer pour en apprendre plus sur l’Histoire ou s’attarder un moment sur la lecture de multiples codex qui mènent à des trésors enfouis. Comme souvent avec Wartales : chacun son envie mais du contenu pour chacun.

Wartales a été salué pour son gameplay émergent. Pourriez-vous partager des exemples de la manière dont les mécaniques du jeu créent des expériences uniques et intéressantes pour les joueurs ?

Quentin Lapeyre : Pour créer le gameplay émergent de Wartales, il nous a fallu un ensemble de règles à la fois souples et solides, un peu d’aléatoire et des mécaniques suffisamment permissives pour laisser place à l’inattendu.

Par exemple, une « unité » peut être à la fois un mercenaire, un animal ou un “monstre”. Dans Wartales, différents endroits comme l’auberge ou la prison peuvent générer des unités à recruter. Et puisque nous n’avons pas restreint le type d’unité, il est tout à fait possible de rencontrer un loup fait prisonnier et de le recruter dans sa troupe ! Ce même loup est d’ailleurs cleptomane (c’est probablement pour cela qu’il est en prison) : il volera un peu de votre or à chaque repos. Mais vous l’appréciez bien et comme vous pouvez nommer capitaine n’importe quelle unité de votre troupe, vous pouvez choisir le loup qui devient alors un personnage important de votre troupe. Bref, vous voyez le tableau ! Nous avons essayé de multiplier ce genre de petits détails car nous sommes convaincus que cela participe à l’aspect sandbox, généreux et inattendu de Wartales. De tels éléments viennent parfois compléter un combat épique ou l’exploration d’un tombeau par une touche d’humour, d’héroïsme ou de philosophie !

Selon vous, qu’est-ce qui distingue Wartales des autres jeux de rôle, et que souhaitez-vous que les joueurs retiennent de leur expérience dans le jeu ? 

Arnaud Richard : Le plus important chez Shiro, c’est la qualité des jeux que nous développons et nous sommes extrêmement fiers du retour des joueurs et de la presse depuis le lancement. Les notes ont été très positives et le jeu continue à s’améliorer depuis la sortie.

Ensuite, je dirais que Wartales propose aux joueurs une aventure très riche avec une très grande variété de gameplay. On a tenu à ce que les experts du genre y trouvent leur plaisir mais que les nouveaux venus puissent également découvrir la richesse offerte par ce type de jeu. Aujourd’hui nous avons des joueurs avec qui nous échangeons et qui ont passé des centaines d’heures sur le jeu et qui découvrent encore de nouvelles choses à explorer. Provoquer l’inattendu dans la découverte d’un monde ouvert était notre objectif 1er et nous sommes très heureux que les joueurs apprécient cela.

Dune: Spice Wars est arrivé dans le PC Game Pass l’an dernier. Cette décision a-t-elle contribué à l’arrivée de Wartales un an plus tard dans le service ? 

Arnaud Richard : Nous entretenons une relation de confiance très forte avec les équipes de Microsoft, que ce soit au niveau mondial ou au niveau local, comme en atteste cette annonce pendant la Paris Games Week. Lorsque nous avons présenté Dune: Spice Wars ou Wartales il y a quelques années aux équipes de Microsoft, nous avons immédiatement reçu un retour très positif de leur part. Que ce soit avec Dune: Spice Wars ou Wartales, nous avons livré un travail de passionnés et nous sommes fiers de proposer notre jeu dans l’écosystème Xbox. Mettre notre jeu dans le Game Pass nous ouvre à des millions de gens qui vont découvrir notre jeu et notre savoir-faire et nous avons hâte de découvrir leur retour sur le jeu.

Shiro Games est ravi d’accueillir les joueurs et les joueuses Xbox dans le monde impitoyable de Wartales. Le jeu est disponible sur Xbox Series X|S avec le Xbox Game Pass, apportant une nouvelle dimension à cette aventure médiévale palpitante. Le monde de Wartales vous attend, alors préparez-vous à partir à l’aventure et à écrire votre propre histoire dans ce monde brutal.

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