Xbox accueille les développeurs pour leur 1er jeu sur console
Lors de notre second /twitchgaming Showcase : ID@Xbox, vous avez pu découvrir de nombreux développeurs. En tant que marketing manager pour ID@Xbox, je peux souvent entrevoir le travail que demande le développement de jeux et aucune expérience...
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Lors de notre second /twitchgaming Showcase : ID@Xbox, vous avez pu découvrir de nombreux développeurs. En tant que marketing manager pour ID@Xbox, je peux souvent entrevoir le travail que demande le développement de jeux et aucune expérience ne ressemble à une autre. Des projets menés par une seule personne aux équipes multiples, le programme ID@Xbox couvre toutes les typologies de développement et il peut être difficile de trouver l’approche idéale pour porter un jeu sur console.
C’est la raison d’être de l’équipe ID@Xbox. Nous avons décidé de rassembler ici quelques astuces de la part de développeurs vivant l’expérience, pour partager ce qu’ils ou elles ont appris. N’attendons pas plus longtemps et découvrons ce que ces hommes et femmes ont à dire à propos de leurs jeux, de leur 1ère expérience de développement sur console, et les conseils qu’ils donneraient à celles et ceux se trouvant dans la même situation.
Voici les jeux développés par nos interlocuteurs et interlocutrices :
- Anvil
- Button City
- Inkulinati
- Lightyear Frontier
- Loot River
- Mad Streets
- Planet of Lana
- Project Wingman
- Pupperazzi
- Sable
- She Dreams Elsewhere
- Solace State
- Soup Pot
Anvil
Wonho Son
Producteur
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
Cela a été très difficile, mais ça a toujours été quelque chose que je voulais faire, je suis donc très heureux de travailler sur ce projet. J’aime les jeux de tir et les rogue-likes, j’aime jouer avec mes amis… Je pense que c’est une chance de développer quelque chose que j’adore.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
J’aimerais beaucoup qu’ils s’amusent. J’espère que l’expérience sera divertissante et plaisante. Mais j’espère aussi que les joueuses et les joueurs jureront et riront en jouant à Anvil. Il s’agit d’un jeu de tir qui reprend les bases classiques du genre, mais nous avons ajouté des éléments de rogue-like et la coopération en multijoueur à l’équation. Je pense que le jeu peut être maintenant apprécié par tout le monde.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Je ne pense pas être en position de donner des conseils. Si Anvil rencontre du succès, alors je pourrais me permettre d’en donner des centaines !
Button City
Shandiin Yazzie Woodward
Co-Fondatrice et Directrice Artistique
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
J’ai l’impression que c’est un grand pas en avant pour le studio. C’était un défi de peaufiner notre titre pour qu’il atteigne le niveau de qualité exigé sur console. C’est aussi très enthousiasmant de se dire que nous allons être sur une console riche de franchises auxquelles j’ai joué tout ma vie.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Nous souhaitons que Button City soit une expérience sur l’amitié et la communauté. Nous avons créé des personnages adorables et nous espérons que les joueuses et les joueurs se sentiront proches d’eux et pourront explorer des thèmes comme la famille, le genre, le handicap et les maladies mentales. Le jeu utilise aussi l’humour et un aspect visuel coloré pour conter une histoire optimiste de voyage initiatique, afin que les joueuses et les joueurs retombent en enfance.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Ne sous-estimez pas le temps dédié au portage console d’un jeu. Il ne s’agit pas uniquement de rendre votre titre prêt pour être joué à la manette et pour tourner sur la console en question. Il faut prendre en compte le temps que vous passerez à échanger avec le constructeur de la console, à lire la documentation, à créer du contenu pour la page du magasin en ligne et à effectuer plein d’autres tâches qui viendront s’ajouter au fil du temps.
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Inkulinati
Dorota Halicka
Directrice Artistique
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est formidable ! Nous jouons depuis tellement longtemps, voir un titre de son cru apparaître sur console est un peu surréaliste. Nous avons hâte de voir comment les joueuses et joueurs du monde entier vont accueillir notre jeu lorsqu’il sera disponible. C’est à la fois excitant et effrayant, mais c’est aussi agréable, c’est vraiment un sentiment unique !
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Au-delà des classiques, c’est-à-dire que les gens s’amusent, se divertissent et passent un bon moment, nous espérons aussi qu’ils s’apercevront que le moyen-âge peut ne pas être pris au sérieux ! Notre jeu s’inspire de dessins vieux de 700 ans tirés de manuscrits médiévaux et figurez-vous que leurs auteurs avaient un sens de l’humour et une imagination rares ! Nos ancêtres étaient hilarants et, que voulez-vous, les blagues grivoises sont intemporelles et je trouve ça beau…
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Le meilleur conseil que nous puissions donner, c’est d’échanger avec les personnes adorables travaillant pour Xbox pour voir si vous pouvez faire quelque chose ensemble. Il faut le faire très tôt pour que de grandes choses puissent se passer et puis faire tout à la dernière minute ne mène qu’à plus de stress et de déceptions, personne n’a envie de ça !
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Lightyear Frontier
Joakim Hedström
PDG de Frame Break
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
J’étais excité mais aussi un peu effrayé. N’importe qui peut publier son jeu en ligne, mais le sortir sur console, ça implique de passer des contrôles qualités et des certifications. C’est un gage de qualité et c’est encourageant, mais cela veut aussi dire que les attentes à remplir sont conséquentes.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
En un mot : la satisfaction. Comme dans tous les jeux du genre, c’est satisfaisant de faire prospérer sa ferme et de voir que votre travail porte ses fruits. Mais nous voulions aussi que le gameplay soit agréable. Trop souvent dans ce type de jeux, le gameplay n’est qu’un moyen pour arriver à vos fins : il est habituellement simpliste et demande peu d’interaction (« appuyez sur A pour arroser une plante »). Avec le système Farmech, nous voulons que chaque étape soit prenante et satisfaisante. La 1ère fois que vous enfoncerez les gâchettes pour arroser vos champs, vous comprendrez ce que je veux dire.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Faire en sorte qu’un jeu fonctionne à la manette, ce n’est pas difficile. Ce qui l’est, c’est de rendre les sensations agréables en optimisant les touches à votre disposition, c’est un processus long et complexe. Vous trouverez toujours des configurations pour que votre jeu soit plus intuitif et réactif, mais il faut continuer à les tester pour y arriver.
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Loot River
Miro Straka
Developpeur
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est très agréable et très effrayant, je n’ai jamais travaillé sur quelque chose d’aussi ambitieux auparavant. Heureusement, je peux compter sur l’aide de personnes formidables, comme Superhot Presents et ma famille, bien sûr.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Idéalement, j’aimerais que cela puisse sensibiliser au placement dans l’espace, tout en restant amusant. Et puis peut-être que le jeu pourrait donner le sentiment que vous pouvez tout transformer autour de vous dans la vie réelle.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Je ne suis pas sûr d’être bien placé puisque le jeu n’est pas encore sorti, mais je sais que quelque chose est vraiment différent par rapport à mes expériences passées et j’ai pris du temps à m’y habituer : n’hésitez pas à demander de l’aide à l’équipe Xbox. Ils sont formidables et souhaitent avant tout que vous réussissiez à concevoir la meilleure version possible de votre jeu, ils vous aideront autant qu’ils le pourront. Et puis vous pouvez transformer votre kit de développement en console traditionnelle pour jouer dessus, c’est très pratique.
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Mad Streets
Dennis Opel
Directeur Créatif
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
J’ai toujours rêvé de pouvoir créer des jeux comme je l’entendais et c’est incroyable de se dire aujourd’hui que j’ai pu réaliser ce rêve, tout en ayant des personnes autour de moi pour croire en moi et en mon concept. J’ai essayé de le faire pendant 10 ans quand j’étais dans l’industrie, mais ce n’était pas le bon moment. Mais cela n’a pas été facile, maintenant, je suis plus âgé et plus sage, j’ai approché la chose calmement et prudemment au lieu de me précipiter !
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
J’espère simplement qu’ils vont prendre la manette et essayer ce que nous avons créé. Je suis en réalité très critique avec mon travail et avec ce que je montre aux gens. Mais je sais aussi sourire et rire quand je joue. J’ai envie que les joueuses et les joueurs ressentent ça, si le jeu les fait autant rire que moi.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Soyez organisé·e mais restez flexible. Au début, j’épousais pleinement les idées et le concept de base, mais au fil du temps, j’ai laissé le jeu devenir ce qu’il voulait être. J’ai essayé avec trop d’acharnement de plier le jeu pour qu’il devienne quelque chose d’inatteignable à cause de la physique que nous avions créée. En définitive, nous ne nous sommes pas battus contre le système que nous avions conçu, nous l’avons accepté, lui et ses forces, et nous nous sommes concentrés pour les mettre encore plus en valeur, même si cela voulait dire que nous nous éloignions du concept initial.
Je conseillerais aussi de se créer une petite communauté, pour lui faire essayer les nouvelles versions pendant le développement. Une douzaine de personnes nous aident vraiment avec leurs retours, d’autant que ce sont des avis de joueuses et de joueurs, ils savent ce qui est le mieux pour le jeu et parfois mieux que nous, les développeurs. C’est quelque chose qui est devenu très important pour moi aujourd’hui, je suis content d’avoir su m’ouvrir au lieu de garder le projet pour moi !
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Planet of Lana
Adam Stjärnljus
Directeur Créatif
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est en réalité notre 1er jeu tout court et toute l’équipe a hâte de montrer au monde la passion et le travail que nous avons fourni pour Planet of Lana. Sortir le jeu sur console est très important pour nous car cela signifie que l’expérience sera découverte par plus de personnes.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
En général, quand les gens découvrent Planet of Lana, ils disent souvent qu’ils adorent la direction artistique. C’est bien sûr notre cas également, mais nous espérons aussi que lorsqu’ils verront le générique de fin, ils auront le sentiment d’avoir vécu quelque chose de spécial, qui va au-delà des apparences, d’avoir fait partie du voyage de Lana et Mui.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Peut-être qu’il ne faut pas se sentir intimidé en tant que développeur indépendant et ne pas viser uniquement une sortie sur PC. Si vous pensez que votre jeu a sa place sur console, vous devriez aller au bout de votre pensée.
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Project Wingman
Abi Rahmani
Developpeur Principal
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
Je dirais simplement : waouh. Nous n’avions jamais imaginé que Project Wingman puisse aller jusque là. Encore aujourd’hui, c’est assez surréaliste de se dire que nous sommes allés si loin dans le développement. Le soutien de tout le monde nous a beaucoup aidé, de celles et ceux ayant financé le projet sur Kickstarter, en passant par Microsoft et Humble… Merci beaucoup !
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Nous espérons qu’ils verront que nous avons travaillé dur sur Project Wingman et que plus de personnes découvriront et apprécieront ce genre que j’aime, pour peut-être être inspirées et créer de nouveaux titres.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Honnêtement, si vous pensez que votre jeu arrivera jusqu’à cette étape, commencez à y réfléchir assez tôt. Cela vous aidera sur le long terme et le processus en sera également facilité et moins éprouvant. Même si nous ne savions pas jusqu’où irait Project Wingman lors de sa création, penser assez tôt aux contrôles manette et à l’infrastructure console nous a définitivement facilité la tâche.
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Pupperazzi
Isobel Shasha
Designeuse
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est génial ! J’ai joué sur console toute ma vie, c’est vraiment particulier de voir notre jeu arriver jusque là.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
J’espère que Pupperazzi sera une expérience reposante et amusante, ça peut vraiment être agréable de simplement passer du temps à caresser des chiens et à leur envoyer la balle tout en prenant des photos créatives !
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Je viens à peine de commencer le processus et je sais que je vais beaucoup apprendre. J’ai entendu que c’était devenu de plus en plus facile au fil du temps et ça me fait plaisir de voir que de plus en plus de joueuses et de joueurs peuvent profiter de jeux indépendants plus modestes comme Pupperazzi.
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Sable
Greg Kythreotis
Directeur Créatif
Daniel Fineberg
Directeur Technique
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est excitant, c’est vraiment quelque chose de spécial, surtout lorsque l’on a grandi en jouant sur console sans vraiment comprendre comment le portage d’un jeu sur console fonctionne. On se doute bien que les considérations techniques sont nombreuses, comme l’optimisation, la certification, ou d’autre choses qui appartiennent au registre du design, comme les Succès… Mais mon installation ne me permet pas de jouer sur PC sur ma télévision et pouvoir voir le jeu sur un grand écran est toujours agréable. C’est aussi plus facile de convaincre vos amis et votre famille d’essayer le jeu lorsque ces dernier ne jouent que sur console.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Nous espérons vous donner envie de voyager, que le jeu développe votre curiosité et vous incite à explorer le monde que nous avons créé. Nous souhaitons que vous ayez envie d’en voir plus et que votre expérience soit mémorable, notamment grâce à la direction artistique, à la musique, aux personnages et aux endroits qu’ils découvriront.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Évidemment, ne soyez pas bête au point de créer un monde ouvert ! Au-delà de ce piège plus qu’évident, qui ne bernerait aucune personne dotée de bon sens, assurez-vous de connaître les mécanismes de la certification, ou d’avoir quelqu’un dans votre équipe qui a déjà de l’expérience en la matière. Faites aussi en sorte de prévoir suffisamment de temps, certains détails peuvent être ignorés lorsque l’on a pas l’expérience nécessaire.
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She Dreams Elsewhere
Davionne Gooden
Directeur Créatif
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
Honnêtement, c’est un peu surréaliste ! J’ai grandi avec la toute 1ère Xbox, c’est l’une de mes 1ères consoles, jamais je n’aurais pensé qu’un jour l’un de mes jeux sortirait sur Xbox, et encore moins mon 1er. Quand j’ai commencé le développement de She Dreams Elsewhere, il y a cinq ans, cela ressemblait à un rêve inaccessible. Je me disais que peut-être, après quelques jeux, l’une de mes créations arriverait sur console, si j’avais de la chance. Et pourtant, voilà où j’en suis aujourd’hui. Parfois, la vie vous réserve des surprises. Je suis sûr que mon moi de dix ans serait fou s’il pouvait voir où j’en suis aujourd’hui… Dans tous les cas, je suis plus qu’excité à l’idée de voir le jeu arriver sur console, j’ai hâte que les joueuses et les joueurs puissent l’essayer !
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
J’aimerais qu’ils comprennent que c’est normal d’aller mal parfois. Nous avons tous nos combats intérieurs, on ne peut jamais savoir ce que l’autre traverse et c’est d’autant plus vrai après l’année qui vient de s’écouler. J’espère qu’avec ce jeu, les joueuses et les joueurs pourront réaliser que quelque soit ce que l’on ressent, on est pas seul, qu’il faut chercher de l’aide, être vulnérable et faire preuve d’empathie avec les autres.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Je vous en prie, ne vous lancez pas en solitaire. Le développement peut être dur, épuisant et assez intimidant, surtout lorsque l’on cause d’un 1er jeu. N’ayez pas peur de vous tourner vers des vétérans de l’industrie ou des partenaires extérieurs ayant déjà connu la chose, ils pourront vous aider et incarneront un soutien moral indispensable. N’hésitez pas à contacter les constructeurs directement ! Ils peuvent vous effrayer, vous pouvez vous dire que ce sont des entreprises immenses, mais en réalité, ce sont également des êtres humains, qui veulent vous permettre de réaliser le meilleur jeu possible ! Comme disait toujours ma grand-mère : « les bouches fermées ne risquent pas d’être nourries ».
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Solace State
Tanya Kan
Productrice Exécutive et Directrice
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est très excitant ! Nous aimons le fait que Xbox mette en avant l’accessibilité et le jeu vidéo pour toutes et tous et toutes les initiatives menées pour plus de diversité. C’est un écosystème idéal pour que nous puissions toucher un public que nous pensons être sensible à notre jeu. Nous sommes ravis de nous retrouver au milieu de tous ces jeux incroyables que Xbox a choisi pour sa console au fil des générations.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Solace State traite de l’espoir dans une société victime d’une révolution biotechnique qui semble avoir oublié les droits de la plupart de ces citoyens. Nous espérons faire réfléchir sur le fait d’appartenir à différentes communautés et de trouver comment avoir un impact positif sur la société. Nous espérons aussi que notre histoire, qui a pour thématique les relations, l’amour et la recherche d’un monde plus juste résonnera chez celles et ceux qui la vivront. Nous espérons faire naître la curiosité et la créativité avec notre style artistique vraiment unique !
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Il y a souvent de belles opportunités en termes de marketing et c’est parfois difficile lorsque l’on est seul·e et qu’on travaille à la fois sur le développement et la gestion du studio, beaucoup d’aspects sont présents en même temps, trouver l’équilibre est essentiel ! Il est crucial de rapidement comprendre quelles forces vives de l’équipe peuvent travailler ensemble dès le début, d’estimer la quantité de travail et de s’adapter à l’emploi du temps et aux changements de budget. Nous nous efforçons d’être attentifs au quotidien à l’implication de chacun dans le projet. Jayme Last, le Project Manager de Solace State a un rôle clé dans ce processus. Enfin, causer assez tôt avec notre partenaire chargé du portage console nous a permis de faciliter les choses et d’éviter les problèmes inattendus.
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Soup Pot
LeeYing Foo
Directrice interface et expérience utilisateur
Que ressentez-vous à l’idée de développer votre 1er jeu pour console ?
C’est à la fois intimidant et très excitant ! Beaucoup de territoires sont encore vierges et il fallait prendre en compte différents éléments de design, d’autant qu’il s’agit de notre 1ère expérience sur console. Nous nous concentrons également sur l’accessibilité et c’est un défi supplémentaire, mais nous nous devons d’être inclusifs, du type de nourriture que nous choisissons à celles et ceux qui pourront profiter de notre jeu. C’est donc formidable que Xbox fasse une priorité de l’accessibilité ! Nous sommes ravis d’apprendre de nouvelles choses et cela fait aussi moins de pression sur nos épaules.
À quelle réaction vous attendez-vous de la part des joueuses et des joueurs ?
Nous espérons que vous découvrirez nos cultures de l’Asie du Sud-Est à travers la nourriture. Nous voulons simplement partager notre amour pour la cuisine avec différentes personnes. Le jeu vous encourage aussi à soutenir les produits locaux et les ingrédients naturels, nous espérons aussi pouvoir convaincre les joueuses et les joueurs de leurs vertus.
Quels conseils donneriez-vous à celles et ceux qui travaillent sur leur 1er jeu sur console ? Y a-t-il quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer ?
Bien connaître votre jeu et avoir conscience de sa portée. Bien sûr, vous ne pourrez pas tout prévoir mais assurez-vous de vous accorder plus de temps que ce qui semble nécessaire, notamment pour les phases de certification, avant la date de sortie annoncée. Et puis, amusez-vous ! Nous sommes dans cette industrie pour apporter de la joie, créer des jeux n’est pas facile, mais cela peut être très gratifiant.
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Merci à celles et ceux qui ont contribué à cet article. Nous espérons qu’il pourra aider les personnes développant un jeu pour la 1ère fois. Si vous souhaitez que votre 1ère création voie le jour sur Xbox, rejoignez le programme ID@Xbox. Une équipe formidable est prête à travailler avec vous !
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